Mundarija:

Karton, RGB chiroqlar va datchikli DIY magnitli stolli xokkey: 11 qadam (rasmlar bilan)
Karton, RGB chiroqlar va datchikli DIY magnitli stolli xokkey: 11 qadam (rasmlar bilan)

Video: Karton, RGB chiroqlar va datchikli DIY magnitli stolli xokkey: 11 qadam (rasmlar bilan)

Video: Karton, RGB chiroqlar va datchikli DIY magnitli stolli xokkey: 11 qadam (rasmlar bilan)
Video: buka buka raqisi yoqqan bõlsa bitta layk 2024, Iyul
Anonim
Image
Image
Karton, RGB chiroqlar va datchikli DIY magnitli stolli xokkey
Karton, RGB chiroqlar va datchikli DIY magnitli stolli xokkey

Siz havo xokkeyini o'ynagan bo'lsangiz kerak! O'yin zonasiga bir necha $$ dollar $$ to'lang va shunchaki do'stlaringizni mag'lub etish uchun gol urishni boshlang. Juda qo'shadi emasmi? Siz uyda bitta stol saqlash haqida o'ylagan bo'lsangiz kerak, lekin hey! buni o'zingiz qilishni o'ylab ko'rganmisiz?

Biz o'z qo'llarimiz bilan avtomatik magnitli stolli xokkey qilamiz. Biz maqsadlarni sanash va vaqtni kuzatib borish uchun mikro-nazoratchi, to'siqlarni aniqlash datchiklarini qo'shamiz. Maqsadlarni kuzatib borishning hojati yo'q, sensorlar va evive biz buni o'ynab, to'pga diqqatimizni jamlaganimizda bajaradi. RGB LED -lari bu ajoyib DIY yaratilishiga jonli ranglar qo'shadi.

Haqiqatan ham, mening do'stlarim va hamkasblarim bu o'yin bilan soatlab shug'ullanishdi. Bu juda qiziqarli bo'ldi.

1 -qadam: Magnit stolli xokkey qilish uchun bizga nima kerak?

Magnit stolli xokkey qilish uchun bizga nima kerak?
Magnit stolli xokkey qilish uchun bizga nima kerak?
Magnit stolli xokkey qilish uchun bizga nima kerak?
Magnit stolli xokkey qilish uchun bizga nima kerak?

Buni uyda, hatto bola ham, qariya ham juda oson bajarishi mumkin! Bizga quyidagi materiallar kerak bo'ladi:

  • Qalin karton (biz 5 mm gofrirovka varag'idan foydalanganmiz) (1 kvadrat metr)
  • Qattiq karton (juda tekis bo'lishi kerak)
  • Yelimli qurol va yopishtiruvchi qurol
  • Rangli qog'oz (arena va ikkita raqibni o'ynash uchun 3 xil rangli qog'ozdan foydalanishni afzal biling)
  • Hukmdor
  • Doimiy marker
  • Qog'oz kesuvchi
  • Bir nechta All-pin
  • Yelim
  • To'p
  • 4 ta kuchli neodim magnitlari (diametri taxminan 10 mm va balandligi 4 mm)

Vaqtni, chiroqlarni va gol urishni avtomatlashtirish uchun bizga elektronika kerak (bu juda oson, haqiqatan ham juda oson)

  • evive (yoki LCD/TFT ekranli Arduino)
  • 2 ta IQ sensori
  • Jumper simlari
  • 5V RGB LED tasmasi (Evive-ning o'rnatilgan Li-ion batareyasi 5V yoki 12V RGB LED tasmasini quvvat adapteri/6 AA batareyali berishi mumkin)

2 -qadam: Stol ustidagi xokkey ramkasini yaratish: A qism

Stol ustidagi xokkey ramkasini yasash: A qism
Stol ustidagi xokkey ramkasini yasash: A qism
Stol ustidagi xokkey ramkasini yasash: A qism
Stol ustidagi xokkey ramkasini yasash: A qism
Stol ustidagi xokkey ramkasini yasash: A qism
Stol ustidagi xokkey ramkasini yasash: A qism

Biz qalin kartondan quyidagi qismlarni kesib tashlashimiz kerak

  • Asosiy qo'llab -quvvatlash: 50x35 sm o'lchamdagi to'rtburchaklar varaq
  • Ikkita uzunroq yon o'rnatish 50 sm X 15 sm o'lchamdagi to'rtburchaklar varaq
  • Qisqa yonbag'rli ikkita qisqich 36 sm X 15 sm o'lchamdagi to'rtburchaklar varaq 28 sm x 4 sm uzunlikdagi to'rtburchaklar kesim 7 sm masofada uzunroq chetidan o'rtada.
  • 49 sm X 9 sm o'lchamdagi to'rtburchaklar kesimlari Top -Arena to'shaklari uchun tayanch tayanchining uzunroq tomoniga o'rnatiladi.
  • 34 sm X 9 sm o'lchamdagi to'rtburchaklar kesim taglik tayanchining qisqaroq yonbag'irlariga parallel ravishda yopishtirilgan bo'lib, bu qismni ikki qismga ajratadi. Bu o'yinchilarning raqib tomoniga kirishini cheklaydi (keyinroq tushuntiriladi), shuningdek, Arena to'shagini o'rtada qo'llab -quvvatlaydi.

Endi biz ikkita qisqaroq yonbag'irda uyalar yasaymiz, ulardan biz o'yin tutqichlarini bir uchiga mahkam yopishtirilgan magnit bilan joylashtiramiz (bu tutqichni keyinroq qilamiz)

Biz 35 sm X 38 sm o'lchamdagi qattiq karton varaqdan foydalanamiz, u juda tekis bo'lishi kerak va deformatsiyalanmasligi va oson siqilmasligi kerak. Avval ramkani yuqoridagi qalin kartondan yasang, so'ngra mos o'lchamlarni qayta tekshirib ko'ring, bunda siz Arena karavotini ikkita tayanch va o'rta tayanchning ustiga qo'yishingiz mumkin, chunki ba'zida siz yopishtiruvchi qurol bilan yopishtirgandan so'ng har xil joylashish/joylashtirishga duch kelasiz.

3 -qadam: Stol ustidagi xokkey ramkasini tayyorlash: B qismi

Stol ustidagi xokkey ramkasini tayyorlash: B qismi
Stol ustidagi xokkey ramkasini tayyorlash: B qismi
Stol ustidagi xokkey ramkasini tayyorlash: B qismi
Stol ustidagi xokkey ramkasini tayyorlash: B qismi

Shunday qilib, endi bizning ramka va arenamiz tayyor. Biz Arena to'shagini qalin yashil rangli qog'oz bilan yopdik.

Endi biz darvoza ustunlari uchun uyalar va gol urilganidan keyin to'pni chiqarib olish uchun slayder yasashimiz kerak. Biz tayyorlagan ramkadan o'lchovlarni olishda ehtiyot bo'ling, chunki ozgina o'zgarish har doim bo'ladi. Biz kartondan quyidagi qismlarni kesib tashlaymiz:

  • Maqsadlar: 5 sm X ~ 11.5 sm o'lchamdagi 4 ta qalin kartonli to'rtburchaklar kesmalar (bu 12 sm uzunlikdagi ustunni qoldiradi) Biz ularni vertikal ravishda Arena karavotining yuqori qismiga yonboshlab o'rnatish moslamalari bilan yopishtiramiz. O'rtada qolgan bo'sh joy darvoza ustuni vazifasini bajaradi.
  • Slayderlar taxminan 36 sm X 5,5 sm (yoki 6) har qanday karton varaqdan tayyorlanadi, biz to'pni pastda (~ 1 sm) biroz egilgan holatda ehtiyotkorlik bilan yopishtirishimiz kerak. rasm (biz egilib, to'p osonlik bilan dumalab ketishi uchun 1 sm balandlikdagi farqni saqladik). Biz uni pastda saqladik, shuning uchun ham tez harakatlanuvchi to'p maydonga qaytmasligi kerak. Iltimos, uni kesishdan oldin o'lchab, o'lchamlarini mos ravishda o'zgartiring. Oq/qorong'i qog'ozni slayder varag'iga to'q/och rangli to'pdan farqli o'laroq joylashtiring, bu sensorning to'pning o'tishini aniqlashi uchun kerak. (keyingi bosqichda tushuntiriladi)
  • To'p ushlagichi Bir marta to'p slayderi yaxshi ishlayotganda, biz to'pni slayderdan chiqarib olish uchun yon tomonga o'rnatiladigan to'rtburchaklar uyani qilamiz. Biz ikkita kichik to'p ushlagichini yasadik, ularni slayderlarning har ikki tomonidagi to'rtburchaklar uyalar oldida yopishtiramiz.
  • Maqsadli postning eng yaxshi muqovalari (~ 6,5 sm X 36 sm) Biz darvoza ustuni va slayderlar ustiga yuqori qopqoq qo'yamiz. U tepaga Qisqa yonbag'ir va ikkita to'rtburchaklar kesim yordamida o'rnatiladi, bu esa darvoza ustunini o'rnatadi. Biz kerakli o'lchamlarni ramkadan o'lchaymiz, biz hozirgina qildik. Yon tomondan dumaloq yoyni muloyimlik bilan yasang. Buni hozir yopishtirmang. (Keyingi bosqichda ko'rsatiladi)

4 -qadam: Gol urilgandan keyin to'pni aniqlash uchun sensorlarni birlashtirish

Gol urilgandan keyin to'pni aniqlash uchun sensorlarni birlashtirish
Gol urilgandan keyin to'pni aniqlash uchun sensorlarni birlashtirish
Gol urilgandan keyin to'pni aniqlash uchun sensorlarni birlashtirish
Gol urilgandan keyin to'pni aniqlash uchun sensorlarni birlashtirish

Kim gollar sonini qayd etmoqchi? Biz uni asosiy IQ sensorlar va mikrokontroldor yordamida avtomatlashtiramiz. Biz ikkita IQ sensorini "Goal Post Top" qopqog'ining ichki qismiga chekkaga o'rnatib qo'yishimiz kerak (chetidan biroz bo'sh joy qoldiring). Vertikal yo'naltirish uchun sensordagi Qora va Shaffof LEDlarni burishimiz kerak bo'ladi (rasmda ko'rsatilgandek). Iltimos, to'p sensorga tegmasdan osongina dumalab ketishini tekshiring.

Endi biz bu erdan yuklab olish mumkin bo'lgan evive menyusidan foydalanamiz. "Shtat monitorini belgilash" menyusiga o'ting va biz sensorlarimizni sozlash uchun foydalanamiz. To'p Slider Sheetdan gol urilgandan keyin o'tadi. Sensorda to'pni aniqlash uchun sozlanishi kerak bo'lgan kichik potentsiometr mavjud. Bizning to'pimiz to'q qizil rangda, shuning uchun farqlash uchun bizda slayder varag'ida oq qog'oz bor. Potansiyometrni bir chetiga aylantiring, so'ngra to'p uzatilishini aniqlashda sekin aylantiring.

Agar siz maqsadlarni sanash uchun taymer va datchiklarni qo'shishni xohlamasangiz, bu qadam va dasturlashni o'tkazib yuborishingiz mumkin.

5 -qadam: Magnit zarba va tayoqchani yasash

Magnit zarba va tayoq yasash
Magnit zarba va tayoq yasash
Magnit zarba va tayoq yasash
Magnit zarba va tayoq yasash
Magnit zarba va tayoq yasash
Magnit zarba va tayoq yasash

Endi biz zarb beruvchilar uchun qirralari 7 sm X 7 sm bo'lgan to'rtburchaklar to'g'ri burchakli karton uchburchaklar yasaymiz. Siz xohlagan o'lchamni sinab ko'rishingiz mumkin. Neodim magnitni o'rtasiga qo'ygandan so'ng, ikkita uchburchak kesma bir -birining ustiga yopishtiriladi. [To'p tepadan o'tayotganda, biz ikkiga uchinchi qism qo'shdik]

Shuningdek, biz hujumchini Arena karavoti ostidan boshqarish uchun magnit uchli ikkita tayoq yasaymiz. Tayoqning uchiga juda kuchli Neodimiy magnit yopishtirilgan. Keyinchalik biz tayoqni qalin qizil va ko'k rangli qog'oz bilan yopdik.

Bu tayoq magnit kuch orqali Arena tepasida ushlab turilgan hujumchini tortib oladi.

6 -qadam: Xokkey stolini bezash

Xokkey stolini bezash
Xokkey stolini bezash
Xokkey stolini bezash
Xokkey stolini bezash

Biz qizil va ko'k ranglarni ikki tomonga yopishtiramiz va yarim chiziq chizamiz va ikkala tomonning darvoza ustunlari yonida to'rtburchaklar maydonni belgilaymiz. Har bir o'yin boshida uning ichiga to'p qo'yiladi.

Kechki dam olish paytida do'stlaringiz bilan o'yin o'ynash sizga yoqdimi? Bu, albatta, qiziqarli. RGB LEDlari mavjud. Biz 12V RGB chiroqlarini qo'ydik, bu xonaning yoritilishi bilan ajoyib tuyg'u beradi. Biz har tomondan 3 kanalli evive dvigateli tomonidan boshqariladigan LED tasmasini yopishtirdik. Simlarni yoki LED tasmasini va datchiklarni joylashtiring va ehtiyotkorlik bilan Top Goal Post muqovasi yaqinidagi ramkadan tashqariga olib chiqing.

7 -qadam: Sensor va chiroqlarni Evive bilan ulash

Sensor va chiroqlarni Evive bilan ulash
Sensor va chiroqlarni Evive bilan ulash
Sensor va chiroqlarni Evive bilan ulash
Sensor va chiroqlarni Evive bilan ulash

Yo'q qilish uchun biz quyidagi narsalarni ulashimiz kerak:

  • Sensorlarni "Goal Post Top Cover" ning pastki qismiga o'rnatganmiz va ularni Ball Catcher -ning qarama -qarshi tomoniga o'rnatish uchun simni o'rnatganmiz, endi biz uchta simni, ya'ni GND -ni erga, VCC -ni 5V va 2 va 3 ga signal.
  • RGB LED tasmasi Ipda to'rtta sim bor. Elektron diagrammada ko'rib turganimizdek, '+' VSS yoki VVR -ga ulangan. "R", "G" va "B" ulanish va ishlatish interfeysidagi motor terminallariga ulangan.
  • Biz 12V RGB LED tasmasini ishlatganimiz uchun, biz 12V shahar adapterini yoki 3 Li-ionli batareyani yoki 6 ta AA xujayrasini ulaymiz.

8 -qadam: Scratch va Arduino dasturlash: Algoritmlar oqimi jadvali

Scratch va Arduino dasturlash: Algoritmlar oqimi jadvali
Scratch va Arduino dasturlash: Algoritmlar oqimi jadvali
Scratch va Arduino dasturlash: Algoritmlar oqimi jadvali
Scratch va Arduino dasturlash: Algoritmlar oqimi jadvali

Endi dasturlash vaqti keldi. Oltita narsa bor:

  • Taymer: O'yin uslubiga ko'ra, har bir o'yinga uch daqiqa vaqt beriladi (yoki sizning xohishingizga ko'ra) va evive uni kuzatib boradi. Taymer Switch 1 tugmachasini bosgandan so'ng boshlanadi.
  • Qo'l tugmachasini aniqlash: O'yin har qanday o'yinchi o'rnatilgan 1 -sonli tugmachani bosgandan so'ng boshlanadi.
  • Maqsadni aniqlash uchun sensorlar: Ikkala tomondan ham gol urilgandan so'ng, biz IR sensorlar orqali slayderda to'pning o'tishini aniqlashimiz kerak. Va dastur umumiy maqsadlarni kuzatib boradi.
  • RGB LEDlari: O'yin boshlanganda LEDlar oq rangda bo'ladi. Har qanday goldan so'ng, LEDlar golni kim urganiga qarab qizil/ko'k rangda yonadi. LEDlar 5 soniya qolganida miltillay boshlaydi.
  • Evive's Buzzer: O'yin boshida, har qanday gol va o'yin oxirida ovozli signal eshitiladi.
  • evive's TFT: Biz ko'rsatmalar, urilgan gol, vaqt va g'olibni ko'rsatamiz.

O'yinning yakuniy algoritmi yuqorida ko'rsatilgan.

9 -qadam: Scratch va Arduino -da dasturlash

Scratch va Arduino dasturlash
Scratch va Arduino dasturlash
Scratch va Arduino dasturlash
Scratch va Arduino dasturlash
Scratch va Arduino dasturlash
Scratch va Arduino dasturlash

Dastur Scratch (bolalar grafik dasturlashni yaxshi ko'radi) yoki Arduino -da amalga oshirilishi mumkin.

Scratch - bu o'zingizning innovatsion va interaktiv loyihalar, hikoyalar, o'yinlar va animatsiyalar yaratishingiz mumkin bo'lgan bepul dasturlash tili. MBlock -dan foydalanish (Scratch 2.0 ga asoslangan).

Agar siz Scratch va kengaytmalarni o'rnatish bo'yicha qadamlar qo'yishni xohlasangiz, bu erni bosing.

Agar siz Scratch haqida ko'proq bilmoqchi bo'lsangiz, bu erni bosing.

Scratch -da kodni soddalashtirish uchun 10 ta funktsional bloklar yaratiladi (agar siz Arduino -dan foydalanayotgan bo'lsangiz):

  1. Boshlash: O'yinning dastlabki sozlamalarini va o'zgaruvchilarini ishga tushiring.
  2. Uch kirishli LED (Qizil, Yashil va Moviy): LEDlarni kirishga qarab yoqing.
  3. Ko'rsatish qoidalari: O'yin boshida qoidalarni TFT ekranida ko'rsatish uchun.
  4. Matchni boshlash: mos keladigan va mos keladigan o'zgaruvchilarni ishga tushirish.
  5. Taymerni ko'rsatish: O'yin davom etayotgan vaqtni TFTda ko'rsatish.
  6. O'yin: O'yin davomida sodir bo'layotgan hamma narsa bu erda gollarni aniqlashga o'xshaydi.
  7. Hisobni ko'rsatish: o'yin paytida va undan keyin hisobni ko'rsatish uchun.
  8. Ballar taqalishi: bu blok o'yindan so'ng LEDni yashil rangga aylantiradi, bu esa durangni ko'rsatadi.
  9. Moviy g'alaba: Bu blok o'yindan keyin LEDni ko'k rangga aylantiradi, bu esa Blue o'yinni yutganligini ko'rsatadi.
  10. Qizil g'alaba: bu blok o'yindan keyin LEDni qizil rangga aylantiradi, bu esa Redning o'yinda g'alaba qozonganligini ko'rsatadi.

Barcha bloklar oldingi bosqichda ko'rsatilgan oqim jadvaliga mos keladigan asosiy kod bilan birlashtirilgan.

Quyida mBlock va Arduino -dagi skript berilgan

10 -qadam: O'yin

O'yin
O'yin
O'yin
O'yin
  • Har bir o'yin 3 daqiqadan iborat bo'ladi va kim boshlashni o'ylaydi.
  • Har bir o'yinchiga magnit hujumchi va magnit uchi bo'lgan tayoq beriladi. Tayoq Qisqa yonbag'ir uyasida o'rnatiladi. U Arena ko'rpa -to'shagidan pastda bo'ladi va Arena tepasida joylashgan hujumchini boshqaradi.
  • To'p o'yin boshlanishida yoki har bir goldan keyin, darvozani ishg'ol qilgan tomonga qarama -qarshi tomonga, to'rtburchaklar shaklida joylashtiriladi.
  • Ko'proq gol urgan jamoa g'olib bo'ladi, aks holda o'yin durangga aylanadi.

11 -qadam: O'ynaymiz

Image
Image
Bu harakatlanuvchi tanlov 2017
Bu harakatlanuvchi tanlov 2017

Boshqa gap yo'q! Stolli xokkeydan zavqlaning.

U to'pga chuqur diqqatni jamlashni, ko'z va qo'lni muvofiqlashtirishni talab qiladi.

Quyidagi izohlarda ko'proq fikrlar qabul qilinadi.

Bu erda evive haqida ko'proq bilib oling va o'rganing.

Bu harakatlanuvchi tanlov 2017
Bu harakatlanuvchi tanlov 2017

"Make It Move" tanlovida 2 -o'rinni egalladi

Tavsiya: