Mundarija:

Ajoyib video o'yin ovozini loyihalash: 10 qadam (rasmlar bilan)
Ajoyib video o'yin ovozini loyihalash: 10 qadam (rasmlar bilan)

Video: Ajoyib video o'yin ovozini loyihalash: 10 qadam (rasmlar bilan)

Video: Ajoyib video o'yin ovozini loyihalash: 10 qadam (rasmlar bilan)
Video: Telefonda rasm montaj qilish 2024, Noyabr
Anonim
Ajoyib video o'yinlar uchun audio dizayn
Ajoyib video o'yinlar uchun audio dizayn

Men so'nggi bir necha yil davomida video o'yinlar dizayneri bo'ldim - men turli xil o'yinlarda ishladim, Game Boy Advance uchun uy qurilishi materiallaridan tortib g'alati g'alati narsalarga qadar Seaman, Sega Dreamcast uchun, katta byudjetli blokbasterlarga. Konsollar uchun Sims 2 kabi. Yaqinda men ba'zi do'stlarim bilan - "O'yin -kulgi o'yinlari" ni tashkil qildim - ba'zi o'yin sanoati veterinarlari va o'yinni rivojlantirish sahnasida yangi odamlar. Biz iPhone va Palm Pre kabi yangi avlod mobil platformalari uchun o'yinlar ishlab chiqishga e'tibor qaratdik. Har bir yangi avlod apparatida, qanday qilib samarali o'yinlar qilishni o'rganish uchun juda ko'p g'alati narsalar mavjud. Taxiball birinchi o'yinimiz bilan biz saundtrekni yaratishda juda g'alati ishlarni qildik. Sizning standart ovoz effektlaringiz va musiqiy ballaringiz o'rniga, biz tubdan farq qiladigan ishni qilishga qaror qildik - ovozli beatbox -dan foydalanuvchilarning ovoziga juda sezgir. "Art of Sound" tanlovi uchun men odamlarga ovoz berish yaxshi bo'lardi deb o'yladim. biz bu noyob o'yin ichidagi ovozni qanday birlashtirganimizni va eng muhimi, nima uchun. Taxiball asosan musiqa bilan bog'liq o'yin bo'lmasa -da, musiqa o'yinning ajralmas qismi hisoblanadi - u nafaqat o'yinchilarning harakatlariga javob beradi, balki o'yinchiga ma'lum ma'lumotlarni qaytaradi. Tovush san'ati, bu holda, Taxiball -dagi ovoz o'yinchining o'zaro ta'siriga va uning o'yinchiga qaytaradigan ma'nosiga to'g'ri keladi. Bu erda Taxiballning o'yinining videosi - o'yin boshlanishidan oldin biz tayyorlagan video. - lekin bu o'yin ovozining umumiy uslubini yaxshi ifodalaydi:

Taxiball Vimeo -dagi o'z -o'zini o'yinlardan.

Biz o'yinning natijasidan juda xursandmiz - va biz ishlab chiqish jarayonida ko'p narsalarni o'rganganimiz sababli, o'z tajribamizni boshqalar bilan bo'lishish mantiqiy bo'lib tuyuldi. Agar siz o'yinni loyihalash va ishlab chiqish jarayoni, xususan, ko'pchilik o'ylamasligi mumkin bo'lgan narsa haqida biroz munozara qilishni xohlasangiz, umid qilamanki, bu narsalar qanday qurilishi haqida foydali tushuncha bo'ladi.

1 -qadam: Hech narsadan boshlang …

Hech narsadan boshlash…
Hech narsadan boshlash…

Rivojlanish jarayonini boshlash haqida ko'p gapirish mumkin. Self Aware 2009 yil mart oyida iPhone (va shunga o'xshash qurilmalar) uchun o'yinlarni ishlab chiqish bilan boshlangan bo'lib, u odamlarga bir -birlari bilan qiziqarli yangi usullar bilan muloqot qilish imkonini beradi. Birinchi loyiha uchun g'oya oddiy edi - iPhone -ning o'ziga xos xususiyatini oling, uni chindan ham kulgili qiling, so'ngra Internetda boy tajriba orttirish uchun birinchi qadam bilan birlashtiring. Taxiball -ning asosiy kontseptsiyasiga kirish juda oson edi. iPhone -ni boshqa mobil qurilmalardan ajratib turadigan katta narsalardan biri - akselerometr. Agar siz akselerometrdan foydalanmoqchi bo'lsangiz, buni amalga oshirishning eng oddiy, eng oson va eng aniq usuli-bu to'pni aylantirib o'ynash. App Store -da bunday o'yinning ko'plab boshqa misollari bor va ularning ko'plari haqiqatan ham muvaffaqiyatli bo'lgan. Lekin biz ularning hammasiga juda muhim narsa etishmayotgan deb o'yladik - ularning hammasi juda cheklangan edi, demak, men ularning xususiyatlariga ega emasman, yoki umuman qiziq emasdim. Aytmoqchimanki, deyarli barcha holatlarda to'p haqiqiy to'pning simulyatsiyasi, sirt esa haqiqiy sirtning simulyatsiyasi edi. Sizning maqsadingiz ko'p hollarda to'pni maqsadli joyga siljitish, so'ngra darajani o'zgartirish va shu ishni qayta -qayta qilish edi. Nega u erda to'xtash kerak? d odatda to'pni atrofida aylantiradi. Siz boradigan joy nimadir bo'lishi kerak, yoki siz teshikka tushishingiz kerak, yoki bir vazifani tugatganingizdan so'ng, siz to'xtab, boshqasiga yangi darajani yuklashingiz kerak. Biz haqiqat bilan chegaralanmaganmiz! Nega bu janrdagi barcha o'yinlar shunchalik zerikarli edi? "Tilt & roll" janrida ko'p narsa qilish mumkin edi va biz buni qilishni niyat qilganmiz.

2 -qadam: O'yin dizayni bo'yicha sahifa

O'yin dizayni bo'yicha sahifa
O'yin dizayni bo'yicha sahifa

Shunday qilib, imkoniyat ko'p jihatdan aniq edi. Odamlarga ma'qul bo'lgan boshqaruv sxemasini oling va odamlar allaqachon tushungan o'yin turini oling va uni yaxshiroq va hayratlanarli qilib o'zgartiring. demo ishga tushdi. Bu juda chiroyli edi, lekin bizga asosiy boshqaruv elementlarining to'g'ri ishlashiga ishonch hosil qilishimizga imkon berdi. Shunday bo'lsa -da, bizda hech qanday sozlama yo'q edi va bu vaqtda siz to'pni aylantirib nima qilayotganingizni bilmas edingiz. O'yin uchun juda ko'p sozlamalar mavjud. Kosmos, kelajak, o'tmish, mikro-o'lchovli muhit, koinotni qamrab oluvchi narsalar … sizning yagona cheklovingiz-bu sizning tasavvuringiz. Ammo bu ba'zi sozlamalar boshqalardan ko'ra yaxshiroq emas degani emas, agar men sizga aytamanki, agar siz asfaltda to'pni aylantirasiz, keyin siz asfaltdan o'tga o'tasiz, siz tasavvur qila olasiz. ma'lumot, to'pning o'zini qanday tutishi. Agar boshqa tomondan, men sizga aytamanki, siz "inson azobining mohiyatidan iborat sirt ustida dumalaysiz", keyin uzoqdagi Floogleblornax zonasida yashovchi milliard odamlarning mayda oyoqlaridan iborat boshqa sirtga o'ting. Galaxy Z-15 Beta, men "Inson azoblari" natijasida yuzaga keladigan ishqalanish nima ekanligini va bu milliard aholining oyoqlari Z-15 Betadan o'tishidan kelib chiqqan kremniy asosidagi ter bilan yog'lanishi haqida keng muhokama qilishim kerak. bizning Quyosh sistemamizga, shuning uchun siz azob -uqubatlardan blornaxgacha tezlashasiz. Shubhasiz. Bu ulkan tartibsizlik. Video o'yinlar sizga haqiqatan ham jismoniy imkoniyatlardan tashqariga chiqishga imkon beradi, lekin bu har doim ham shunday bo'lishi kerak degani emas. Odamlar bilgan narsadan foydalana oladigan bo'lsak, hamma narsa yanada qulayroq bo'lishi mumkin, shuning uchun biz sizga tanish bo'lgan, tushunarli sozlamani xohlardik, lekin sizning umumiy yog'och qutingizga o'xshamasdi. Bizga o'zboshimchalik bilan boradigan joyingizga befarq yugurishdan boshqa, siz * qiladigan * narsa kerak edi. Ba'zida siz turli xil kontseptsiyalarni sinab ko'rishingiz, bir nechta noto'g'ri boshlashingiz va mos o'yin va o'yin aralashmasini topishdan oldin ko'p marta takrorlashingiz kerak bo'ladi. Men ishlagan oldingi loyiha butun yil davomida bu jarayonga sarflandi va biz buni faqat birinchi yilning oxirigacha aniqladik - keyin bir necha oydan keyin bekor qilindi. Taxiball, taxminan, besh daqiqada yig'ildi. Birja shunday bo'ldi: "Shahar qanday?" "Ooh! Taksi - odamlarni yig'ib, boradigan joyiga olib borishingiz mumkin." "Taksi - to'pmi? "" Taxibol! "Men aytmoqchimanki, bundan ham qiyinroq edi, lekin unday emas - jamoadagi hamma o'yinning asosiy zarbasi nima ekanligini deyarli bir zumda tushundi. Iloji boricha ko'proq pul topish uchun soat tugashidan oldin, chiptalarni iloji boricha tezroq oling va tushiring. Bizning yagona fikrimiz: "Hey, biz yigitni bilamiz …"

3 -qadam: Audiosplosion

Audiosplosion!
Audiosplosion!
Audiosplosion!
Audiosplosion!

Shunday qilib, o'yinni yaratishda sizga bir hil ko'nikmalar kerak bo'ladi. Balki sizda buni o'zingiz qilish uchun barcha ko'nikmalar bordir, balki ular bir -biridan farq qiladigan odamlar orasida taqsimlangan bo'lishi mumkin. Siz o'yinni loyihalash, kodni yozish, san'atni (ko'pincha animatsiyani o'z ichiga olgan holda) yaratishingiz va esda qolarli audio yaratishingiz kerak. Bizda bu ko'nikmalar bor edi, lekin ko'p hollarda, agar sizda kichik kompaniya bo'lsa, siz o'zingizda mavjud resurslar bilan qo'lidan kelganini qilasiz. Biz boshlaganimizda, men ko'p joy egalari san'atini yaratgan bo'lardim. Buni quyidagi rasmda ko'rishingiz mumkin. Bu juda chiroyli emas edi, lekin kerak bo'lganda sirt turlarini farqlash va o'yinning to'g'ri ishlashiga ishonch hosil qilish kifoya edi. Bir paytlar bizda maxsus san'atkor bo'lganmi? Keyingi rasmda qanday farq borligi ko'rsatilgan. Endi men barkamol musiqachiman - men bir nechta asboblarni chalishni bilaman, hatto bir nechta musiqa ham yozganman. Lekin bu ancha oldin edi, va bilgan odam bilan zo'r odam o'rtasidagi farq juda katta edi. Yaxshiyamki, biz musiqani yaxshi biladigan tajribali yigitni bilardik. Ues Keroll ko'p yillar davomida bokschi bo'lgan. Biz uni loyihani boshlashdan oldin bilar edik va iqtidorli yigit sifatida, biz Taxiball uchun biz uning mahoratidan foydalanmoqchi ekanligimizni bilardik. Albatta, agar ular beatboxerni bilsalar, bu natijaga olib keladigan saundtrekdir! Ammo ishlar har doim ham ko'rinadigan darajada oddiy emas.

4 -qadam: qutida o'ylash

Shunday qilib, o'yin ovozga muhtoj. Ovozli ma'lumot nafaqat muloqot qiladi (devor bilan to'qnashuv yoki bayram quvnoqligi), balki boshqa hech kim qila olmaydigan tajribaga boylik qo'shadi. Mening oxirgi ishimdagi ovozli dizayner, o'yin tajribasining 40 foizini ovoz tashkil qiladi, deb da'vo qilgan. U buni qanday o'lchaganini bilmayman, lekin amalda bu aniq. Biz ovoz haqida o'ylaganimiz juda oddiy edi. Bizga an'anaviy "ma'lumotli" tovushlar kerak bo'ladi:

  • Devor bilan to'qnashuv
  • "Rolling" ovozi turli sirt turlarida (muz, asfalt, o't)
  • Suvga tushish uchun "Plonk" ovozi
  • Tarif muvaffaqiyatli yakunlandi
  • Narx muvaffaqiyatsiz tugadi
  • Musiqa
  • va boshqalar.

"Musiqa" bu holda har bir darajadagi saundtrekni anglatardi - agar o'yinchi bir daqiqada 10 daqiqagacha o'tkazsa, musiqa shu vaqt ichida zerikarli takrorlanmasligi uchun etarlicha qiziqarli bo'lishi kerak edi. O'yinni rejalashtirgan ettita darajani hisobga olsak, bu juda ko'p ovoz edi, asosiysi, mikrofon va ovozni qayta ishlash uchun mos dasturiy ta'minotga ega bo'lgan Vesni ovozli tovushlarni aralashtirib, ularga ovoz qo'shish edi. O'yinni o'ynang va haqiqiy narsalarni ishlatib, to'pning dumalab ketishi kabi oddiy tovushlarni yarating. Bu erda siz "dumaloq" ovozni eshitishingiz mumkin - bu shunchaki marmarni yog'och yuzasiga siljitish orqali qilingan. Bu funktsional, mos va umuman zerikarli.

5 -qadam: qutini sindirish

Qutini sindirish
Qutini sindirish

Agar siz o'yin ustida ishlayotgan bo'lsangiz, bu siz o'zingiz qilayotgan ishingizmi yoki 200 kishilik jamoada ishlaysizmi, har doim duch keladigan eng katta muammolardan biri bu qancha narsalarni qo'yish kerakligi. o'yin O'yin doirasi har doim nazoratdan chiqib ketadi. "Bu faqat bitta kichik narsa", - rost bo'lishi mumkin - lekin yuzta "mayda -chuyda" qo'shilishi mumkin, hatto eng kichik o'yinni ham ulkan qiladi. Tafsilotlarni bilib olgandan so'ng, har doimgidan ko'ra osonroq yoki kichikroq ko'rinadigan katta miqdordagi narsalar bo'ladi. Kichik boshlang'ich ishlab chiqaruvchi birinchi loyihasi ustida ishlayotganda, o'yin doirasi to'g'ri boshqarilganligiga ishonch hosil qiladi. bitim Va bizga kerak bo'lgan audio ro'yxatini ko'rib chiqaylik - har bir yuza uchun tovushlar, har bir darajadagi musiqa - biz o'zimizda mavjud bo'lgan vaqtdan ancha o'tib ketgandik. Biz tovushlar ro'yxatiga qaradik va nima qilishni bilmay, bir oz o'tirdik, biz o'yin mexanikasini olamiz va uni shunga o'xshash boshqa odamlarga qaraganda oddiyroq qilishimiz mumkin, degan fikr bilan boshladik. narsalar va buni qilish orqali biz uni yaxshiroq qilishimiz mumkin edi. O'sha kuni o'sha erda o'tirganimizda, bu mavzu bizga qaytdi. Balki bizga tovush haqida aniq o'ylashning hojati yo'qdir. Boshqa narsa - ortga nazar tashlab, ahmoqona ko'rinadigan haqiqatan ham ravshan - bizning yuzimizga urildi. Hamma ovoz vokal bo'lishi kerak, faqat musiqaning qismlari emas. Hamma musiqa. Barcha ovoz effektlari. Haqiqiy dunyoda hech qanday tovushni "qilish" ga hojat yo'q edi. Ves bitbokschi edi, axir - u o'z ovozi bilan qiziqarli tovushlarni chiqarishda katta tajribaga ega edi. "Haqiqiy" dumaloq tovush o'rniga, ehtimol, uning ovozi haqida nima deyish mumkin? Shunday qilib, biz "yog'och ustida dumalab yuruvchi" oddiy, oddiy tovushdan g'alati, kichkina, chayqaladigan tasmaga o'tdik. Sizning tezligingiz tezligiga qarab, bassline tezlashdi - bu oddiy ovozning o'rnini o'zgartiradi, chunki bu tovushni o'ynatish usulini "tuzatmasdan" qiziq ovoz bilan almashtirish. balandlik o'zgargan, chunki ovoz haqiqiy dunyoda shunday bo'ladi. Vokal trek xuddi shu tarzda o'zgartirilganda, bu chindan ham qiziqarli ta'sir ko'rsatdi - musiqa endi interaktiv edi! O'yinchi qanchalik qiyshaysa va to'p tezroq ketsa, baland va baland musiqa yangraydi. Yo'nalishning keskin o'zgarishi va audio sekinlashadi, keyin tezlashadi. Keyin kodni tez o'zgartirish va bizda "daromad" - ovozning umumiy hajmi ham tezlik bilan bog'liq edi. Bu ovozga g'ayrioddiy effekt berdi - xuddi o'ynayotganda aylanuvchi stol bilan chalkashib ketgandek bo'lasiz. Quyidagi videoda effekt amalda ko'rsatilgan. Ha - bu ko'p jihatdan yomon eshitiladi. Biz bunga erishamiz.:) Shu paytdan boshlab biz saundtrekni o'yindagi voqealarning tom ma'nodagi ta'siri deb o'ylamaganmiz, aksincha, bu o'yin sizning harakatlaringiz real vaqtda remix qilingan dinamik ovozli tasvir edi. Sizning harakatlaringiz va audio o'rtasidagi bog'liqlik saundtrek uchun poydevor bo'lib, bizni oldinga siljishimizga yo'l ochib berdi. Bundan tashqari, "boks qutisi" vokalining "insoniyligi" bizni super-raqamli retro uslubimizga chindan ham yoqimli qo'shimcha qildi. Hamma vizual estetikaga muhabbat bilan o'sdi. Raqamli yoki hatto oddiy asboblar vizual tasvirni juda raqamli qilib ko'rsatdi. Ovoz va grafika o'rtasidagi ziddiyat va keskinlik, biz hammamiz xayolga kelgan yo'nalishni berdi.

6 -qadam: qismlarni yig'ish

Parchalarni yig'ish
Parchalarni yig'ish

Albatta, biz qutini sindirib tashlaganimizda, bu biz yangi hududga qadam tashlayotganimizni anglatardi. Va har qanday yangi hududda bo'lgani kabi, ba'zida siz kutilmaganda ayiqlarni yeb qo'yasiz, biz uchta asosiy muammoga duch keldik: 1) maydonni almashtirish muammoli edi. Buni oldingi klipda eshitgan bo'lsangiz kerak. Biz shunchaki ritmdan boshqa narsaga ega bo'lishni xohlardik - qandaydir jozibali ohang. Muammo shundaki, agar siz ohangni doimiy ravishda o'zgartirsangiz, u chindan ham g'azablantira boshlaydi - siz doimo ohangni chalkashtirib yuborsangiz, yoqimli ohang nihoyatda bezovta qiladi. Sizning qulog'ingiz ma'lum intervallarni "yoqimli", boshqalarini esa "dahshatli" deb eshitishga odatlangan. Menimcha, bu texnik atama. Va bu vaqtda siz haqiqiy yozuvlar bilan shug'ullanasiz. O'chirishni boshlaganingizdan so'ng, siz oddiy "eslatmalar" orasidagi vaqt oralig'ini bilasiz - natija, to'g'ri sharoitda, jismonan jirkanchdir. O'yinchi uchun kulgili narsa, bu asabiylashtiruvchi edi. Gap shundaki, ular o'yinni o'ynash bilan band, va maydon iPhone egilishining jismoniy harakatlari bilan chambarchas bog'liq bo'lgani uchun, siz tanangizni qimirlatib qo'yishingiz va maydonni bilinçaltı darajada o'zgartirishi mumkin edi. Kim eshitmasa, o'ynamayapti, bu *dahshatli *.2.) O'tish muammo bo'lardi. Siz har safar chiptani olganingizda yoki tushirganingizda musiqa o'zgarishini xohlardik. Bunday alohida hodisada siz bir yo'ldan ikkinchisiga oqilona o'tolmaysiz va agar siz "qattiq" o'tishni amalga oshirgan bo'lsangiz, chunki bu yangi choraning pasayishida sodir bo'lishini kafolatlay olmaysiz. chindan ham jirkanch bo'lib tuyuldi - choralar kutilmaganda uzilib, qayta boshlanadi. Shunga qaramay, o'tishga sabab bo'ladigan hodisani ko'ra oladigan o'yinchi uchun bu unchalik yomon emas - lekin o'ynamayotgan odamlarga "qoqish" ovozi chalkashlik edi.) iPhone -ning minigarniturasi ulagichi va qurilmaning tashqi dinamiklari ENORMOUS edi. Naushniklarda yaxshi eshitilgan narsalar tashqi dinamiklar orqali tushunarsiz va o'ta qo'pol edi, va karnaylarda yaxshi eshitilgan narsalar mutlaqo nomutanosib va quloqchinlarda "o'lik" ovozda edi. Arg!

7 -qadam: qadamni o'zgartirish

Shunday qilib, biz maydonni almashtirish bilan bog'liq muammolarni hal qilishning aniq usullari - bu ohangni o'zgartirish yoki ohangdor qismlarni olib tashlash edi, bir tomondan, maydonni almashtirish, albatta, bir maromda juda yaxshi ishladi. Bu juda interaktiv edi va o'zimni juda yaxshi his qildim. Boshqa tomondan, agar sizda ritm bo'lsa, hatto ovoz balandligi o'zgarganda ham, saundtrek tezda zerikib ketdi va hech qanday melodik bo'lmagan holda, o'yinchi bo'lmagan odamni qisqa tartibda tinglashi asabiylashdi. ovozli trekda interfaol ohangni saqlashning yo'lini topsa bo'lardi, lekin bu masala haqiqatan ham maqsadga muvofiq bo'ladi. Deyarli har qanday muammoni etarli vaqt ichida hal qilish mumkin, lekin bu vaqt sizga nimaga to'g'ri keladi? Bu, o'z -o'zidan, o'yinni rivojlantirishda o'rganishingiz mumkin bo'lgan eng muhim darsdir. Ehtimol, deyarli har qanday rivojlanish jarayonida. Gap siz nimadir qila olasizmi yoki yo'qmi degani emas. Gap shundaki, siz buni oqilona vaqtda, oqilona byudjetda qila olasizmi, bu ideal emas - hamma hamma narsani eng yaxshi usulda qilishni xohlaydi, lekin buning o'rniga, siz ularni *qo'lidan kelganicha yaxshiroq qilishingiz kerak. Bu farqni o'rganish va moslashuvchanlikni saqlab qolish, loyihani tugatish va ko'plab muammolar ostida yiqilish o'rtasidagi farq bo'ladi. Siz qilishingiz kerak bo'lgan narsa - o'yinning asosiy qismi uchun haqiqatan ham nima muhimligini aniqlash, vaqtingizni bunga sarflash va maqsadga xizmat qilmaydigan narsalarni kesib tashlash. Biz uchun interaktivlik muhim edi. Maxsus ohangni o'zgartirish emas. Bu kulgili effekt edi, lekin yagona emas, men baraban va bass musiqasini juda yaxshi ko'raman. Menga an'anaviy rok musiqasi ham yoqadi. Bu muhim emasdek tuyulishi mumkin, lekin u shunday fikrlarni keltirib chiqardi: "Baraban va bass har doim juda tez eshitiladi. Bu, ehtimol, juda tezdir. Lekin agar siz asosiy zarbani olsangiz, tezligini o'zgartirmang, lekin ko'proq eslatmalar qo'shing, qanday effekt olasiz? "Garageband kabi narsalarni sinab ko'rish juda oson. Oddiy rok-ritmni oling va bir nechta dumaloq baraban, zang va salom-shlyapa qo'shing. Mana "rock" treki: Mana "baraban va bass" qatlami: Siz bir qatlam qo'shganingizda ikkalasi qanday o'zgarishini eshitishingiz mumkin. ikkinchisiga: bir nechta qatlamlarni yaratish va ularning nisbiy hajmini o'yinchining aylanish tezligiga qarab o'zgartirish orqali, biz interaktiv ovozni ovozda saqlay oldik, lekin baribir uni bir xil ritmda va balandlikda qulflab turdik.. Bu shuni anglatadiki, biz hamma joyda o'zgarmaydigan jozibali ohangni yaratishimiz mumkin edi, lekin sizning tezligingiz oshganida ham biz musiqiy kuchga ega bo'ldik! Dastlabki g'oyani qo'yib yuborib, lekin nima uchun bu g'oya jozibadorligini eslab, biz tezda echim topa oldik, buning uchun biz vaqtni silliqlash uchun sarflashimiz mumkin edi - burilishlarni ishlab chiqish va uni juda yaxshi ishlashini ta'minlash - va katta miqdordagi mablag'ni qurbon qilmaslik. Hozirgi vaqtda yagona muammo siz ketayotganda yoki yo'l haqini olganingizda edi - aralashmaning yangi "barqaror" tasma chizig'i endi haqiqatdan ham sezilarli bo'lib chiqdi va juda yomon eshitildi.

8 -qadam: Audio spackle

Biz o'yindagi audio o'tishlarni hal qilishning bir qancha usullari haqida o'yladik. Qachonki siz ularni yig'ish uchun yo'l haqiga yaqinlashsangiz, to'pingizga sakrab tushing. Bu "Tarif" musiqasini ishga tushiradi va aynan qaysi ovoz eshitilishi kimni tanlaganingizga bog'liq. Narxni tugatganingizda - siz ularni tashlab ketasiz yoki o'z vaqtida etkazib bera olmaysiz - ular o'chadi va musiqa faqat "asosiy" rejimga qaytadi, faqat asosiy ritm o'ynaydi. tezlik tezligi, siz to'xtaganingizda, siz asosan trekni to'xtatgan bo'lar edingiz - u to'xtaguncha sekinroq va sekinroq siljiydi. Ovozni tezlikni mutanosib sozlash bilan birgalikda u juda yaxshi ishladi. Biroq, biz maydon almashinuvidan qutulganimiz uchun, "asosiy ritm" va bassline ikkalasi ham birdaniga to'xtab qoldi. Yaxshi emas! Bir muammoni hal qilish boshqasini yaratdi. Lekin biz bilardikki, bu bilan shug'ullanish ancha osonroq bo'ladi. Biz, ehtimol, biz yangi ritmni eskisi tugagan joyda boshlashimiz mumkin deb o'yladik - agar siz ikkita o'lchovni to'rt o'lchovli tsiklga aylantirsangiz, u faqat yangi tsiklning uchinchi o'lchovi va zarba o'zgargan bo'lsa ham, u hamohang bo'ladi. Yon eslatma: Har qanday rivojlanish turini o'rganish uchun haqiqatan ham muhim ko'nikma - bu qanday qilib to'g'ri prototip yaratish. Bu juda oddiy, lekin ko'pchilik bu jarayonda muhim xato qilganday tuyuladi. Prototipning noto'g'ri usuli: yakuniy echimni amalga oshirish. Bilaman, bu juda ahmoqona, lekin bu har doim sodir bo'ladi. Bu prototip emas. Prototipning to'g'ri usuli: Siz qaysi savolga javob berishni xohlayotganingizni aniqlang - juda aniq - va unga eng arzon, eng oson va tezkor tarzda javob bering. Biz uchun savollar oddiy edi: bu yaxshi eshitiladimi va ishlashga ta'siri qanday? Buni sinab ko'rish juda ahamiyatsiz edi - biz o'yinda kerak bo'lgan har bir audio faylni bir vaqtning o'zida o'ynadik, shunda ularning hammasi sinxronlashdi, shundan so'ng ovoz balandligini rostlang va faqat kerakli treklarni ijro eting. vaqt. Bu juda yaxshi o'tdi, bu keskin o'zgarishlarga qaraganda ancha yaxshi. Ajoyib! Faqat ikkita muammo bor edi: 1.) Texnik muammo tufayli biz qayerda ekanligimizni "kuzatib" tura olmadik. Bir oz tadqiqotdan so'ng, biz ushbu funktsiyani sotib olish biz sarmoya kiritmoqchi bo'lganimizdan ham qimmatroq ekanligini aniqladik. Bundan ham yomoni, 2.) buni "oson yo'l" bilan bajarish (barcha treklarni bir vaqtning o'zida ijro etish va ovoz balandligini mos ravishda sozlash orqali) etarli resurslarni o'zlashtirdi, bu o'yinning ishlashiga sezilarli darajada salbiy ta'sir ko'rsatdi. Oxir -oqibat, ba'zida eng sodda va aniq echimlar eng yaxshisidir. Narx tugagach, biz o'yinchining muvaffaqiyatini nishonlamoqchimiz - shuning uchun "mukofot" ovozini ijro etish mantiqiy edi. Bu "yo'l haqi" o'tishini yashiradi. Biz har xil narsalarni sinab ko'rdik, yo'l haqidan tortib, "Rahmat!" oddiy "cha-ching!" ovoz. Biz tugatgan ovoz oddiy "karnay hayqirig'i" edi: Sababi aslida juda oddiy. Taniqli takrorlash, albatta, zerikarli. Xuddi shunday "Rahmat!" 10 daqiqada 20 marta namuna o'ynash o'yinchilarni butunlay g'azablantiradi. Haqiqatan ham o'ziga xos ovoz bilan - bu qanchalik aniq bo'lsa, muammo shunchalik yomonlashdi. Bundan ham yomoni, agar siz inson ovozidan foydalansangiz, sizda erkak va ayolning bir nechta variantlari bo'lishi kerak edi, chunki bizda erkak va ayol tariflari alohida edi!. Ehtimol, odamlar tilga qanday munosabatda bo'lishlari bilan bog'liqdir - siz bu iboraning ma'nosini yoki chuqurligini topishga harakat qilasiz, chunki siz buni til bilan o'rganishga odatlangansiz va qisqa takrorlash har qanday ma'no bor degan xayolni buzadi. Boshqa tomondan, musiqa - ba'zida tovush shunchaki tovush, va yo'lni tugatganingiz uchun "mukofot" ning ma'nosi darhol va ravshan, shuning uchun sizning miyangiz g'azablanmaganga o'xshaydi … bu haqda tushuncha, men bu haqda eshitishni xohlardim. Shunday qilib, bizda "narxning oxiri" ovozi bor edi. Bizga faqat "narxni boshlash" ovozi kerak edi va biz yaxshi bo'lardik. O'yinchi to'pni dumalab yurganda, treklar aralashganida, biz "DJ" effektiga ega bo'ldik. Biz "vinil chizish" ovozini yaratdik - aslida "chizish shovqini" chiqardi, keyin uni teskari o'zgartirdik va sinab ko'rdik. Ma'lum bo'lishicha, u juda yaxshi ishlagan. "To'p ovoz bilan" yo'l haqini "so'rib olgandek" edi va musiqadagi o'tish deyarli sezilmay qoldi. O'tish tovushi qo'shilishidan oldin o'tish qanday eshitilgandi: Mana, o'tish joyini niqoblaydigan "chizish" ovozi: Juda ham yaxshi! Bizning yechimga bo'lgan avvalgi urinishlarimizdan ko'ra, uni amalga oshirish "arzonroq" bo'libgina qolmay, balki bu haqiqatan ham o'rinli bo'lib tuyuldi va o'tish davrini shunchalik yaxshi niqobladiki, bu umuman muammo emas edi. Buyuk! Ikki pastga, bittasi bor!

9 -qadam: Yaxshi eshitiladimi …?

Shunday qilib, iPhone/iPod-ning kuchli tomonlaridan biri shundaki, u juda yaxshi ovozli ovozni ijro etish qobiliyatiga ega ekanligini biladi, va pleyerlar eshitish vositalariga ega bo'lishi mumkin, chunki ular iPod funksiyasidan foydalanishlari mumkin. Nisbatan muntazam, lekin men uyda ko'p o'yin o'ynayman va ovozni tashqi karnaylar orqali o'tkazaman, chunki uyga minigarnituralar taqish men uchun odat emas. IPhone/iPod to'g'ri chiqish orqali chiroyli musiqa ijro etishga qodir bo'lsa -da, ko'p hollarda qalay qutilarini urishayotgan bir guruh odamlarga o'xshaydi. taxta - bu ular butunlay boshqacha ovozda edi *. Eshitish vositasi orqali: karnaylar orqali: biz audio spektrning har bir qismi nimanidir anglatishi kerak edi. Past chastotalar - bassline - sizga yo'l haqi qachon bo'lganligini va siz qanday yo'l haqi borligini (qisqa masofa, med. Masofa yoki uzoq masofa) aytib beradi. O'rta diapazon "tayanch urish" edi, bu esa, ovozli soat bo'lib, vaqt o'tayotganini eslatdi. Yuqori diapazon yoki "baraban va bass" zarbasi siz qanchalik tez yurganingizni tasdiqladi. Qanchalik "jangli" baland pog'onali zang va barabanlar borgan sari, shuncha tez yurardingiz. (yaxshi, buning aksi, lekin nima bo'lishidan qat'iy nazar …) Ideal holda, siz quloqchin yoki tashqi karnay orqali eshitgan bo'lsangiz ham, hamma narsani eshitgan bo'lar edingiz - hatto bitta manbadan yomonroq eshitilsa ham. Muammo shundaki, minigarnituralar orqali siz hamma narsani eshitgansiz va bu ajoyib ovoz edi. Lekin agar siz uni karnaylar orqali eshitgan bo'lsangiz, basni eshitolmaysiz, barabanning baland ovozi juda nozik va asabiylashtiruvchi edi. bass -up - siz ilgari dinamiklar orqali umuman eshitmagansiz. Muammo shundaki, agar sizda ma'ruzachilar tomonidan ma'qul keladigan narsa bo'lsa, u juda past tovushli va "tekis" bo'lib, minigarnituralar orqali baland tovushlarsiz eshitilardi. Ideal dunyoda esa, umuman boshqa ovozni ishga tushirish mumkin edi. Agar sizda naushnik ulangan bo'lsa yoki yo'q bo'lsa, biz uchun mavjud bo'lgan eng yaxshi echim juda oddiy - qo'pol kuch va iteratsiya edi. Biz har bir namunani ko'rib chiqamiz, uni har ikki holatda ham yolg'iz va birgalikda tinglaymiz. boshqa namunalar va audio muharriri yordamida, tashqi dinamiklarga haddan tashqari qo'pol bo'lgan narsalarni qo'lda o'chirib qo'ydi va quloqchinlarga yomon ovoz chiqarmasdan, basseline va past chastotalarni iloji boricha baland ovozda aylantirdi. Bir paytlar sayohatga ketayotganda hushtak chaladigan ma'lum tariflar bor edi, lekin hamma hushtak tovushlari karnaylar orqali shunchalik qattiq chiqdiki, oxirigacha olib tashlandi. Ma'lum bo'lishicha, yuqori chastotali takrorlanuvchi pastadirlar ham past chastotali halqalarga o'xshamaydigan darajada asabiylashadi … Oxir -oqibat, yuqori chastotalarda bo'lgan perkussiyadan boshqa hamma narsa kesilgan va Bu diapazonda faqat "zang" tovushlari qoldirilgan. Whistle Loop: Agar siz uni aylantirsangiz yoki 10 marta chalsangiz, u taniqli va chindan ham zerikarli bo'ladi. Buni taqqoslang:… bu sizni quloqlaringizni kamroq chayqashga undaydi. O'rnatilgan karnaylarning ingichka chiqishi bilan sizda kuchli ko'rsatkich bor edi, agar siz ohangdor bo'lishni xohlasangiz, u yuqori chastotalardan uzoqroq turishi kerak edi. va minigarniturasiz, bosh chiziqlar hali ham deyarli eshitilmaydi. Lekin bu maqbul kelishuv edi va o'yin hali ham ajoyib eshitiladi. Eng muhimi, biz audio trekda mavjud bo'lgan "ma'lumot" ning barcha qatlamlarini ovoz sifati yo'lida ko'p qurbon qilmasdan saqlay oldik.

10 -qadam: Xo'sh, shundaymi?

Xo'sh … Bu shundaymi?
Xo'sh … Bu shundaymi?

Ko'pincha, ha - bu shunday. Oxir-oqibat, butun vokalli beatbox soundtrack Taxiball o'yinchilariga shu paytgacha juda yoqqan xususiyat bo'lib kelgan va bu o'yin o'ziga xos ta'm beradi. Agar xohlasangiz, siz hali ham iPod treklarini ijro etishingiz mumkin, lekin ovoz har doim o'zgarib turishi va u sizning o'yiningizga javob berishi, beatbox audio trekini o'yinning muhim va mahkam bir qismi bo'lib qoladi. effektlar ham vokal orqali amalga oshirilgan - va ular musiqiy trekka qaraganda ancha "oddiyroq", chunki ular etkazishi kerak bo'lgan ma'lumotlar ekrandagi harakatlaringiz bilan 1: 1 nisbatda bo'lishi kerak. Devor urilsinmi? Shovqinni eshiting. Suvga tushasanmi? "Shovqin" ni eshiting. Chunki ularning hammasi bir xil og'izdan yasalgan edi, ular chindan ham toza va o'yinning ovozini o'ziga xos va esda qolarli darajada mustahkamlik darajasiga ega edi. Biz Taxiballni ishlab chiqarishda iPhone o'yini uchun ovozni ishlab chiqish haqida ko'p narsalarni o'rgandik. karnay va minigarnituralar o'rtasidagi katta farqni, audiodagi boshqa bejiz o'tishni yashirish usullarini, tovush spektrining har bir qismi boshqacha ma'no berish uchun tovushlarni qanday ajratish va biz qanday ta'sir qilishimiz mumkinligi bilan shug'ullanish. Umid qilamanki, bu video o'yini uchun audio yaratish uchun qanday tafakkur turlarini ochib berdi. Oxir -oqibat, beatbox -ning dinamik saundtreklari o'yinchilarga juda ijobiy javob bergan narsalardan biri va Taxiballni o'ziga xos tajribaga aylantirgan narsalardan biri bo'ldi. O'qiganingiz uchun tashakkur!

Tavsiya: