Mundarija:

Dizayner uchun qiziqarli ishlov berish dasturlash ko'rsatmasi-Rangni boshqarish: 10 qadam
Dizayner uchun qiziqarli ishlov berish dasturlash ko'rsatmasi-Rangni boshqarish: 10 qadam

Video: Dizayner uchun qiziqarli ishlov berish dasturlash ko'rsatmasi-Rangni boshqarish: 10 qadam

Video: Dizayner uchun qiziqarli ishlov berish dasturlash ko'rsatmasi-Rangni boshqarish: 10 qadam
Video: WINDOWS 10 ning siz bilmagan 7ta ajoyib xususiyatlari | 7 полезных фишек Windows 10 2024, Iyun
Anonim
Dizayner uchun qiziqarli ishlov berish dasturlash yo'riqnomasi-Rangni boshqarish
Dizayner uchun qiziqarli ishlov berish dasturlash yo'riqnomasi-Rangni boshqarish

Oldingi boblarda biz rang haqidagi bilimlarni emas, balki kodni qanday shakllantirish haqida gaplashdik. Bu bobda biz bilimning bu tomonini chuqurroq o'rganamiz.

1 -qadam: Rang haqida asosiy bilim

Rang, ma'lum jihatdan, inson sezgisidan oshib ketdi. Yalang'och ko'zlarimiz ko'rgan turli xil chiroyli ranglar aslida bir xil tarkibiy qismlardan iborat. Faqat qizil, yashil va ko'k ranglarning uchta ochiq ranglari yordamida biz inson ko'zlari ko'rish mumkin bo'lgan barcha ranglarni aralashma orqali yaratishimiz mumkin.

Siz ko'rib turgan mobil ekranlar va kompyuter ekranlari ana shu printsip asosida yaratilgan. Qizil, yashil va ko'k nurning uchta asl rangi deb ataladi. Uch elementning nisbati orqali biz ma'lum bir rangni ta'minlay olamiz. Ushbu ta'rif usuli RGB rejimi deb ham ataladi. Ularning orasida qizil - R, yashil - G, ko'k - B.

RGB rejimidan tashqari, CMYK rejimi deb nomlangan boshqa rejim mavjud. Odatda bosma bilan birlashtiriladi. Bosib chiqarishda uchta original rang ham mavjud. Biroq, bu nurning uchta asl rangidan farq qiladi. Ular qizil, sariq va ko'k rangda alohida. Ularning orasida C - ko'k uchun, M - qizil, Y - sariq rang uchun. Nazariy jihatdan, faqat CMY yordamida biz ko'p ranglarni aralashtira olamiz. Ammo xomashyo ishlab chiqarish texnologiyasi tufayli biz CMY to'yinganligini 100%ga etkaza olmaymiz. Agar biz bu uchta rangni aralashtirsak, biz etarlicha qorong'i qora rangni ololmaymiz. Shunday qilib, bosib chiqarish uchun qo'shimcha sifatida qora bosma siyoh uchun qo'shimcha K mavjud.

RGB va CMYKga kelsak, tabiatda aniq farq borligini bilishingiz kerak. RGB - bu qo'shimcha rang rejimi bo'lib, u ko'proq ranglarni aralashtirish orqali yorqinlikni oshiradi. CMYK minus rang rejimi bo'lsa -da, ko'proq ranglarni aralashtirib qorong'ilikni oshiradi. Quyidagi rasmda biz ikkita rejimning o'xshashligi va farqini vizual tarzda ko'rishimiz mumkin. Chapdagi rasmda biz uch xil rangli chiroqlar yoqilgan qorong'i uyni tasavvur qila olamiz. O'ngdagi rasm, biz uni qizil, yashil va ko'k rangdagi uchta pigment bilan qoplanganidan keyin akvarel qog'ozi deb hisoblashimiz mumkin.

Agar siz uning turli xil rang rejimlari o'rtasidagi nisbiy aloqadorligini chuqurroq bilishni istasangiz, siz fotoshopingizni ochib, rang tanlashni tanlashingiz mumkin. Keyin bir xil rangning rang qiymatlarini intuitiv ravishda turli xil rang rejimlarida ko'rishingiz mumkin.

Oxir -oqibat, biz siz uchun yana bir keng tarqalgan rang rejimini - HSB -ni joriy qilmoqchimiz. HSBda "Original rang" tushunchasi yo'q. U inson ko'zlarining ranglarga bo'lgan his -tuyg'ulariga ko'ra tasniflanadi. H - rang, S - to'yinganlik, B - yorqinlik.

Hue ranglarning moyilligini ifodalaydi. Har bir rang o'ziga xos rangga ega, agar u oq, kulrang yoki kulrang bo'lmasa. Rangni tanlash uchun rang tanlashda eng boy rang o'tish joyi ishlatiladi. PS da uning qiymati 0 dan 360 gacha.

To'yinganlik rangning sofligini bildiradi. Yuqori poklik yanada yorqin rang beradi. PS da uning qiymati 0 dan 100 gacha.

Yorqinlik - rangning ochiqlik darajasi, 0 dan 100 gacha.

RGB rejimi bilan taqqoslaganda, HSB ning uchta o'lchami inson ko'zlarining ranglarni his qilishiga ko'proq mos keladi. Faqat HSB qiymatlariga qarang, umuman qanday rang ekanligini tasavvur qilishingiz mumkin.

Xuddi shu rangga kelsak, RGB rejimida rang qiymati (255, 153, 71), HSBda esa (27, 72, 100).

Agar biz faqat RGBga qarasak, uchta asl rangni aralashtirgandan so'ng, uning qanday bo'lishini hukm qilish qiyin. Ammo HSB boshqacha. Siz faqat qizil - 0, to'q sariq - 30 va sariq - 60 kabi ranglarning ranglari bilan tanishishingiz kerak, shunda siz bilasizki, bu to'q sariq rangning yuqori yorqinligi va qizil rangga yaqinroq bo'ladi. 27.

Keyinchalik, biz ikkita rejimning uchta o'lchamini kosmosda x, y, x ga moslashtiramiz va taqqoslash uchun rang kubini chizamiz.

RGB va HSB - bu ranglarni tasvirlashning boshqa usullari. Biz manzilni metafora sifatida qabul qilishimiz mumkin. Aytaylik, agar siz boshqalarga Imperator saroyining o'rnini aytmoqchi bo'lsangiz, bu Pekin, Dongcheng maydoni, Jingshan front ko'chasining 4 -raqamida, deyish mumkin. Yoki aytish mumkinki, bu 15 soniya, 55 daqiqa, Shimoliy kenglikda 39 daraja va Sharqiy uzunlikda 26 soniya, 23 daqiqa, 116 daraja. HSB tavsiflash usuli avvalgisiga o'xshaydi. Agar siz nisbiy hudud bilan tanish bo'lsangiz, odatda manzilning o'rnini bilib olishingiz mumkin. RGB aniqroq bo'lishi mumkin, lekin bu juda mavhum.

HSB rejimi rangni qulayroq tasvirlashga yordam berish maqsadida mavjud edi. Ekranda ma'lum bir rangni ko'rsatish uchun avval uni RGB rejimiga o'tkazish kerak.

Yuqorida biz uchta rang rejimini kiritamiz: RGB, HSB, CMYK. Dasturda siz faqat ikkita rejimga e'tibor qaratishingiz kerak: RGB va HSB. Ularning o'z afzalliklari va bir vaqtning o'zida o'z ilovalari bor. Agar siz u bilan tanish bo'lsangiz, u sizning dizaynerlik talablaringizni qondiradi.

2 -qadam: Ranglarni saqlash uchun ma'lumotlar turi

Dasturda ranglarni ko'rsatish uchun asosan RGB rejimidan foydalanamiz. Biroq, faqat uchta xususiyatni boshqarish orqali biz har qanday rangni ko'rsatishimiz mumkinmi? Kompyuterda bu shunday.

Biz ilgari Rasmda "R", "G", "B" dan tashqari ranglar uchun alfa (shaffoflik) ni belgilashimiz mumkinligi haqida gapirgan edik. Ammo alfa rang komponentiga tegishli emas. Uning mavjudligi - ranglarning orqasida qulay aralashma. Shunday qilib, kompyuterlar ma'lum bir rang turini aniq tasvirlab berishi uchun biz faqat uchta o'zgaruvchini nazorat qilishimiz kerak.

Quyida biz ranglarni saqlash uchun ishlatiladigan rang turini kiritishni boshlaymiz. Bu boolena, int, float kabi ilgari aytilgan ma'lumotlar turlariga o'xshaydi.

Bu erda, avvalo, rangning haqiqiy ishlatilishini tushuntirishda davom etaman. Tasavvur qiling: agar biz faqat ma'lum ma'lumotlarni saqlash uchun ilgari o'zlashtirilgan usullardan foydalana olsak, nima qilishimiz kerak?

Kod misoli (9-1):

[cceN_cpp theme = "tong"] int r, g, b;

bo'sh o'rnatish () {

hajmi (400, 400);

r = 255;

g = 0;

b = 0;

}

bekor chizish () {

fon (0);

rectMode (MARKAZI);

to'ldirish (r, g, b);

to'g'ri (kenglik/2, balandlik/2, 100, 100);

}

[/cceN_cpp]

Rangga moyil bo'lgan ranglarga kelsak, ma'lumotlarni mos ravishda qizil, yashil va ko'k rangli uchta kanalda saqlash uchun biz uchta o'zgaruvchini yaratishimiz kerak. Keyinchalik, agar biz ushbu rangli ma'lumotlar to'plamini chaqirmoqchi bo'lsak, uni to'ldirish yoki chizish shaklida yozishimiz kerak.

Ammo siz buni juda qiyin deb hisoblaysiz, chunki ma'lumotlar o'zaro bog'liq. Agar siz ularni qadoqlash uchun ishlatmoqchi bo'lsangiz, bu qulayroq bo'ladi. Shunday qilib, rang yaratiladi.

Kod misoli (9-2):

[cceN_cpp theme = "tong"] rang myColor;

bo'sh o'rnatish () {

hajmi (400, 400);

myColor = rang (255, 0, 0);

}

bekor chizish () {

fon (0);

rectMode (MARKAZI);

to'ldirish (myColor);

to'g'ri (kenglik/2, balandlik/2, 100, 100);

} [/cceN_cpp]

Int kabi ma'lumotlar turlari bilan bir xilda, biz o'zgaruvchilarni yaratish uchun boshida "color myColor" dan foydalanishimiz kerak.

O'rnatishda biz "myColor = color (255, 0, 0)" dan foydalanib, myColor o'zgaruvchisiga qiymat tayinlaymiz. Rang (a, b, c) funktsiyasi, bu ma'lumotlar majmui myColor o'zgaruvchisini import qilish uchun rang turini yaratganligini to'g'ri ifodalaydi. Agar siz "myColor = (255, 0, 0)" deb yozsangiz, dastur noto'g'ri bo'ladi.

Oxirida biz rang to'ldirish jarayonini amalga oshirish uchun fill () dan foydalanamiz. To'ldirish () va urish () funktsiyalari bir -birining ustiga chiqishga imkon beradi. Parametrlarning miqdori va turiga ko'ra, u har xil ta'sir ko'rsatadi. Faqat bitta butun sonli o'zgaruvchini import qilish, uni faqat kulrang rang bilan ifodalaydi. O'zgaruvchan rangni import qilganda, bu rang diapazoni kattaroq bo'lishini anglatadi. Bundan tashqari, siz rang o'zgaruvchisi va butun sonli o'zgaruvchini import qilishingiz, yuqoridagi funktsiyani fill () ni to'ldirishga (myColor, 150) o'zgartirishingiz mumkin, so'ngra alfani ikkinchi parametr bilan boshqarishingiz mumkin.

3 -qadam: To'ldirish usuli

zarba, fonda to'ldirish bilan bir -biriga o'xshash usul mavjud.

Rangli kanal qiymatini o'qing

Vazifalarga qo'shimcha ravishda, siz rang o'zgaruvchisida RGB qiymatini mustaqil ravishda olishingiz mumkin

Kod misoli (9-3):

[cceN_cpp theme = "tong"] rang myColor;

bo'sh o'rnatish () {

myColor = rang (255, 125, 0);

println (qizil (myColor));

println (yashil (myColor));

println (ko'k (myColor));

}

[/cceN_cpp]

Konsolda natija: 255, 125, 0.

Red (), green (), blue () funktsiyasi nisbatan qizil, yashil va ko'k kanalning myColor qiymatiga qaytadi.

O'n oltilik belgilash

RGBni ko'rsatish uchun o'nlik raqamlardan tashqari, biz ham o'n oltilikni ishlatishimiz mumkin. O'nlik 10 ga to'g'ri kelganda 1 ga ko'payishini bildiradi. O'n oltilik o'nlikka to'g'ri kelganda 16 ga ko'payadi. O'nli kasr bilan nisbiy aloqasi: "0 dan 9gacha" "0 9 gacha "," A dan F gacha "" 10 dan 15 gacha "ga mos keladi.

Quyidagi rasmda konvertatsiya qilish usuli tasvirlangan.

Albatta, agar biz ff7800 kabi o'n oltilik qiymatlarni olsak, uni qo'lda aylantirishimiz shart emas. Dastur rang o'zgaruvchilariga to'g'ridan -to'g'ri qiymatlarni beradi. Bu juda qulay.

Biz Internetda ko'plab rangli kartalarni ko'rishimiz mumkin, ularning barchasi rangni ko'rsatish uchun o'n oltilik usulni qo'llaydi.

Dizayn jamoasining driblingi singari, san'at asarlariga ham ranglar palitrasi biriktiriladi. Agar siz sevimli rangni ko'rsangiz, uni dasturga qo'llashingiz mumkin.

Kod misoli (9-4):

[cceN_cpp theme = "tong"] orqa rangColor, colorA, colorB, colorC;

bo'sh o'rnatish () {

hajmi (400, 400);

rectMode (MARKAZI);

noStroke ();

backColor = #395b71;

rangA = #c4d7fb;

rangB = #f4a7b4;

rangC = #f9e5f0;

}

bekor chizish () {

fon (backColor);

to'ldirish (rang A);

to'g'ri (200, 200, 90, 300);

to'ldirish (rang B);

to'g'ri (100, 200, 90, 300);

to'ldirish (rang C);

to'g'ri (300, 200, 90, 300);

} [/cceN_cpp]

Endi rang tasodifiy qiymatlarni kiritishdan ko'ra yaxshiroq effekt bilan ancha qulayroq.

O'n oltilik rang qiymatidan oldin "#" qo'shing, shunda siz to'g'ridan -to'g'ri o'zgaruvchan rangga qiymat belgilashingiz mumkin.

4 -qadam: HSB rejimi

RGB rejimidan tashqari, biz HSB rejimi haqida gaplashamiz. Quyida HSB rejimining qiymatini belgilash usuli ko'rsatilgan.

Kod misoli (9-5):

[cceN_cpp theme = "tong"] sozlamalarni bekor qilish () {

hajmi (400, 400);

rang rejimi (HSB);

}

bekor chizish () {

fon (0);

rectMode (MARKAZI);

uchun (int i = 0; i <20; i ++) {

rang col = rang (i/20.0 * 255, 255, 255);

to'ldirish (col);

to'g'ri (i * 20 + 10, balandlik/2, 10, 300);

}

} [/cceN_cpp]

HSB rejimiga o'tish uchun biz ishlov berishda faqat colorMode (HSB) jumlasini qo'shishimiz kerak. ColorMode () funktsiyasidan foydalanish rang rejimini o'zgartirishdan iborat. Agar biz qavs ichida "HSB" yozsak, u HSB rejimiga o'rnatiladi; biz "RGB" yozganda, u RGB rejimiga o'tkaziladi.

Shuni e'tiborga olish kerakki, biz colorMode (HSB) yozganimizda, HSB ning maksimal qiymati 255. Bu Photoshop -dagi maksimal qiymatdan farq qiladi. Photoshop -da H ning maksimal qiymati 360, S va B -ning maksimal qiymati 100. Shuning uchun biz konvertatsiya qilishimiz kerak.

Agar Photoshop -dagi HSB qiymati (55, 100, 100) bo'lsa, ishlov berishga aylantirilganda, bu qiymat (55/360 × 255, 255, 255), ya'ni (40, 255, 255) bo'lishi kerak.

colorMode () - bu bir -birining ustiga chiqadigan funksiya. Quyida biz sizga uni batafsil tanishtiramiz.

5 -qadam: ColorMode -ning bir -biriga o'xshash usuli

Agar siz Photoshop -da HSB qiymatini qo'lda o'zgartirishni xohlamasangiz, "colorMode ()" ni "colorMode (HSB, 360, 100, 100)" ga yozishingiz mumkin.

HSB rejimini qo'llash holati 1

Rang rejimi rang o'zgarishini nazorat qilish uchun unchalik qulay bo'lmaganligi sababli, agar siz ranglarni moslashuvchanroq boshqarishni xohlasangiz, HSB rejimini ko'rib chiqishingiz mumkin.

Kod misoli (9-6):

[cceN_cpp theme = "tong"] sozlamalarni bekor qilish () {

hajmi (800, 800);

fon (0);

rang rejimi (HSB);

}

bekor chizish () {

strokeWeight (2);

insult (int (millis ()/1000.0 * 10)%255, 255, 255);

float newX, newY;

newX = mouseX + (shovqin (millis ()/1000.0 + 1.2) - 0.5) * 800;

newY = mouseY + (shovqin (millis ()/1000,0) - 0,5) * 800;

chiziq (mouseX, mouseY, newX, newY);

} [/cceN_cpp]

Biz H (tuslar) ni urish paytida boshqarganimizda, millis () ishlatilgan. U ish vaqtini boshidan to hozirgacha oladi. Shunday qilib, vaqt oldinga siljiganidek, H (tus) qiymati avtomatik ravishda oshadi, keyin rang o'zgaradi.

Millis () birligi ms. Shunday qilib, dastur 1 soniya davomida ishlaganda, qaytish qiymati 1000 bo'ladi. Bu juda katta qiymatga olib keladi. Shunday qilib, biz uni 1000.0 ga bo'lishimiz kerak.

Chunki biz ranglar davriy aylanishni taqdim etadi deb umid qilamiz, shuning uchun biz birinchi parametrni insultda yozganda modulli operatsiyani bajarishimiz kerak. Bu H (tus) 255 dan oshganda yana 0dan boshlanishiga ishonch hosil qilishi mumkin.

Vazifa strokWeight () chiziqlar qalinligini boshqarishi mumkin. Qavs ichidagi parametrlar uchun mos keladigan birlik piksel hisoblanadi.

6 -qadam: 2 -rejimni qo'llash holati

Kod misoli (9-7):

[cceN_cpp theme = "tong"] int raqami; // hozirda chizilgan chiziqlar soni

suzuvchi posX_A, posY_A; // A nuqta koordinatasi

suzuvchi posX_B, posY_B; // B nuqtasi koordinatasi

suzish burchagi A, tezlik A; // A nuqta burchagi, tezlik

suzish burchagi B, tezlik B; // B nuqta burchagi, tezlik

suzuvchi radiusX_A, radiusY_A; // X (Y) o'qidagi A nuqtadan hosil bo'lgan tasvirlar radiusi.

suzuvchi radiusX_B, radiusY_B; // u X (Y) o'qida B nuqtasi tomonidan hosil qilingan oval radiusi.

bo'sh o'rnatish () {

hajmi (800, 800);

rang rejimi (HSB);

fon (0);

tezlikA = 0.0009;

tezlik B = 0,003;

radiusX_A = 300;

radiusY_A = 200;

radiusX_B = 200;

radiusY_B = 300;

}

bekor chizish () {

tarjima qilish (kenglik/2, balandlik/2);

uchun (int i = 0; i <50; i ++) {

burchak A += tezlik A;

burchak B += tezlik B;

posX_A = cos (burchak A) * radiusiX_A;

posY_A = sin (burchak A) * radiusiY_A;

posX_B = cos (burchak B) * radiusiX_B;

posY_B = sin (burchak B) * radiusiY_B;

qon tomir (int (raqam/500,0) % 255, 255, 255, 10);

qator (posX_A, posY_A, posX_B, posY_B);

raqam ++;

}

} [/cceN_cpp]

Operatsion effekti:

Chiqish rasmi:

Siz ko'rgan naqsh doimiy chiziqlar orqali harakat chizig'i orqali ishlab chiqariladi. Chiziqning ikkita oxirgi nuqtasining izlari alohida ikkita aylana.

HSB rejimi orqali biz rang o'zgarishini nazorat qildik. Chiziqlarning ko'payishi bilan rang o'zgaradi. Katta yarim shaffof chiziqlar bir-birining ustiga chiqsa, u juda boy rang gradientini yaratadi.

Biz chiziq sonini nazorat qilish uchun loopdan foydalanish maqsadida funktsiya chizig'iga "for loop" ni joylashtirdik. Bu biz chizish tezligini nazorat qilganimizga teng. Hukm shartining qiymatini loopda oshirish, bu chizma chizig'ini oshiradi.

Quyida sxematik shakl ko'rsatilgan. Siz aylanalarning harakat izini aniqroq ko'rishingiz mumkin.

Har xil tezlik va radiusni sozlang, shakllar ham boshqacha bo'ladi. Burchak, tezlik, radiusX, radiusY kabi o'zgaruvchilarni o'zgartirishga harakat qiling va nima bo'lishini ko'ring.

7 -qadam: qatlamlarni aralashtirish rejimi

Biz ilgari aytib o'tgan turli xil rang usullari grafik komponentlarini bo'yash uchun ishlatiladi. Rangni boshqarish uchun ushbu usuldan tashqari, Processing Photoshop kabi turli qatlamlarning aralashtirish rejimlaridan foydalanishi mumkin.

PS -da qatlam oynasini oching, qatlamlarni aralashtirish rejimini tanlang, shunda biz bu variantlarni ko'rishimiz mumkin.

Bu PSda mavjud bo'lgan qatlam rejimlari. Oddiy qilib aytganda, aralashtirish rejimini ranglarni hisoblashning bir turi deb hisoblash mumkin. "A rang" va "B rang" qachon oxirgi bo'lib qaysi rang yaratilishini hal qiladi. Bu erda "A rang" joriy qatlamning rangini bildiradi (uni asosiy rang deb ham atashadi). "B rangi" joriy qatlamning rangini bildiradi (aralash rang deb ham ataladi). Dastur RGB qiymatiga va A va B ranglarining alfa darajasiga ko'ra C rangini olish uchun hisob -kitob qiladi. Natijada ekranda rang paydo bo'ladi.

Har xil qatlam rejimi har xil hisoblash usullarini bildiradi. Ushbu maqolalar turkumining keyingi yarmida biz buni batafsil tushuntirishda davom etamiz. Endi biz faqat uning ishlatilishini bilishimiz kerak.

Dasturda Qo'shish rejimidan foydalanish misolini ko'rib chiqaylik.

Kod misoli (9-8):

[cceN_cpp theme = "tong"] PImage image1, image2;

bo'sh o'rnatish () {

hajmi (800, 400);

image1 = loadImage ("1.jpg");

image2 = loadImage ("2.jpg");

}

bekor chizish () {

fon (0);

blendMode (ADD);

rasm (1 -rasm, 0, 0, 400, 400);

tasvir (image2, mouseX, mouseY, 400, 400);

}

[/cceN_cpp]

Natija:

BlendMode () funktsiyasi grafikani aralashtirish rejimini o'rnatish uchun ishlatiladi. Biz ADD -ni to'ldiramiz, biz qo'shish rejimini o'rnatdik.

Dasturda qatlam tushunchasi yo'q. Ammo grafik komponentlarning chizilgan ketma -ketligi borligi sababli, rasmlarni aralashtirishda 1 -rasm asosiy rang, 2 -rasm aralash rang sifatida qabul qilinadi.

QO'ShIMChA rejimi "Brighten Class" ga tegishli. Uni qo'llaganingizdan so'ng siz yorqin effektga ega bo'lasiz.

Quyida ishlov berish jarayonida ishlatilishi mumkin bo'lgan aralashtirish rejimi ko'rsatilgan.

8 -qadam: aralashtirish rejimini qayta ishlash

Effektni ko'rish uchun biz har xil aralashtirish rejimini o'zgartirishga harakat qilishimiz mumkin.

Misol (9-8) bir-birini yopish rejimini qabul qilganda (fon oq rangga o'rnatilishi kerak):

Subyektiv rejimdan so'ng (fon oq rangga o'rnatilishi kerak):

9 -qadam: Qatlamlarni aralashtirish rejimini qo'llash holati

Aralashtirish rejimi nafaqat rasmlar uchun, balki tuvaldagi barcha grafik komponentlar uchun ham mos bo'lishi mumkin. Quyida Qo'shish tartibi haqidagi qo'llanma ko'rsatilgan. Turli xil yorug'lik effektlarini analog sifatida ishlatish mumkin.

Kod misoli (9-9):

[cceN_cpp theme = "tong"] sozlamalarni bekor qilish () {

hajmi (400, 400);

}

bekor chizish () {

fon (0);

blendMode (ADD);

int soni = int (3000 * mouseX/400.0);

uchun (int i = 0; i <raqam; i ++) {

agar (tasodifiy (1) <0,5) {

to'ldirish (0, 50, 0);

} boshqa {

to'ldirish (50);

}

ellips (tasodifiy (50, kenglik - 50), tasodifiy (50, balandlik - 50), 20, 20);

}

}

[/cceN_cpp]

Bu erda tasodifiy funktsiya orqali biz zarrachalarga alfa olib kelgan yashil va oq ranglarni birlashtirdik. Biz sichqonchani aylana miqdorini nazorat qilishimiz va bir -birining ta'sirini kuzatishimiz mumkin.

ADD va SCREEN juda o'xshash. Yoritish bir xil bo'lsa -da, nozik farqlar mavjud. Siz uni SCREEN -ga almashtirishingiz va taqqoslashingiz mumkin. Bir -biriga yopishganidan so'ng, ADDning tozaligi va yorqinligi yuqori bo'ladi. Bu yorug'lik effektini o'xshash qilish uchun javob beradi.

Rangga kelsak, biz bu bobda o'z nuqtai nazarimizni tugatdik. Bu "til" uchun siz allaqachon etarli bo'sh so'zlarni o'zlashtirgansiz. Endi shakl va rang olamidan bahramand bo'lish uchun kodni ishlatishga shoshiling!

10 -qadam: Manba

Bu maqola:

Agar sizda biron bir savol bo'lsa, quyidagi manzilga murojaat qilishingiz mumkin: [email protected].

Tavsiya: