Mundarija:

Yumshoq o'yinchoqli Bluetooth zarlari va Android o'yinini MIT App Inventor yordamida ishlab chiqish: 22 qadam (rasmlar bilan)
Yumshoq o'yinchoqli Bluetooth zarlari va Android o'yinini MIT App Inventor yordamida ishlab chiqish: 22 qadam (rasmlar bilan)

Video: Yumshoq o'yinchoqli Bluetooth zarlari va Android o'yinini MIT App Inventor yordamida ishlab chiqish: 22 qadam (rasmlar bilan)

Video: Yumshoq o'yinchoqli Bluetooth zarlari va Android o'yinini MIT App Inventor yordamida ishlab chiqish: 22 qadam (rasmlar bilan)
Video: Kattalar uchun o’yinchoq 2024, Iyul
Anonim
Image
Image
Yumshoq o'yinchoqli Bluetooth zarlari va Android o'yinini MIT App Inventor yordamida ishlab chiqish
Yumshoq o'yinchoqli Bluetooth zarlari va Android o'yinini MIT App Inventor yordamida ishlab chiqish
Yumshoq o'yinchoqli Bluetooth zarlari va Android o'yinini MIT App Inventor yordamida ishlab chiqish
Yumshoq o'yinchoqli Bluetooth zarlari va Android o'yinini MIT App Inventor yordamida ishlab chiqish

Zar o'yini boshqacha uslubga ega

1) Yog'och yoki guruch zar bilan an'anaviy o'ynash.

2) Mobil yoki shaxsiy kompyuterda tasodifiy zar zarralari bilan o'ynang.

bu boshqa usulda zarni jismonan o'ynaydi va tanga mobil yoki kompyuterda harakatlanadi. Biz Internet -do'konda bluetooth -ning kichik zarlarini topa olamiz. Ammo bu erda biz bu o'yinchoqni turli maqsadlar uchun ishlatamiz, bu kichkintoylar uchun yumshoq o'yinchoq sifatida ishlatiladi va kichiklar uchun Bluetooth zarlari sifatida ishlatiladi.

Bundan tashqari, u bluetooth zarlar uchun Android o'yinlarini qo'llab -quvvatlaydi. Men MIT App ixtirochisidan qo'llanmalar uchun kichik dastur ishlab chiqish uchun foydalanaman. Bu erda men "Qora tuynuk va kosmik kema" (Ilon va narvon kabi) o'yin nomini va o'yinchi nomini "Wall-E va EVE" nomini qanday ishlab chiqishni batafsil tushuntiraman, shuning uchun uning "Qora tuynuk va kosmik kemadagi devor-E va EVE". hatto bluetooth zar bo'lmasa ham, siz bu o'yinni o'ynashingiz mumkin. Faqat o'yinni ishlab chiqish uchun to'g'ridan -to'g'ri 9 -bosqichga o'ting.

1 -qadam: kerakli materiallar

Kerakli materiallar
Kerakli materiallar
Kerakli materiallar
Kerakli materiallar
Kerakli materiallar
Kerakli materiallar
Kerakli materiallar
Kerakli materiallar

Kerakli materiallar

1) Arduino Nano - 1 -raqam.

2) MPU6050 - Uch o'qli Gyro akselerometr moduli - 1No

3) HC05 Bluetooth moduli - 1 Yo'q.

4) ON/OFF tugmasini bosing - 1 Yo'q.

5) 9V batareya - 1 Yo'q.

6) 9V batareya ulagichi - 1 ta.

7) oddiy PCB.

8) Erkak ayol sarlavhasi pinlari.

9) gofrokarton.

10) shimgich.

11) baxmal mato.

2 -qadam: O'chirish tizimini rivojlantirish

O'chirishning rivojlanishi
O'chirishning rivojlanishi
O'chirishning rivojlanishi
O'chirishning rivojlanishi
O'chirishning rivojlanishi
O'chirishning rivojlanishi
O'chirishning rivojlanishi
O'chirishning rivojlanishi

Arduino loyihalari uchun sxemani ishlab chiqish men uchun har doim katta qiziqish uyg'otadi. Bu erda juda oddiy aloqa.

Vin uchun quvvat manbai 9V batareyadan ON/OFF tugmasi orqali beriladi.

Men har doim HC05 -ni Arduino Tx, Rx -ga ulayman, lekin bu loyihada u D4, D3 -ga ulangan va ulanish uchun dasturiy ta'minot sifatida ishlatiladi. O'zgarishning sababi, zanjirni zarga to'plash va kodni o'zgartirish, HC05ni o'chirishga qodir emas, agar hc05 mavjud bo'lsa, kodni yuklay olmaydi. shuning uchun 4, 5 -pinlarga o'zgartiring.

MPU6050 Vcc va GND Nano 5V va GND ga ulangan. MPU6050 SDA -ni A4 -ga va SCL -ni A5 -ga ulang.

Iloji boricha kichik qalqon yasang. MPU6050 -ni istalgan yo'nalishda tekis holatda saqlang. Endi sxema tayyor. Namuna dasturi bilan tekshiring va burchakni hisoblang.

3 -qadam: To'ldirish taxtasi bilan 3 dyuymli kvadrat qutini yasang

To'ldirish taxtasi bilan 3 dyuymli kvadrat qutini yasang
To'ldirish taxtasi bilan 3 dyuymli kvadrat qutini yasang
To'ldirish taxtasi bilan 3 dyuymli kvadrat qutini yasang
To'ldirish taxtasi bilan 3 dyuymli kvadrat qutini yasang
To'ldirish taxtasi bilan 3 dyuymli kvadrat qutini yasang
To'ldirish taxtasi bilan 3 dyuymli kvadrat qutini yasang
To'ldirish taxtasi bilan 3 dyuymli kvadrat qutini yasang
To'ldirish taxtasi bilan 3 dyuymli kvadrat qutini yasang

Bir qatlamli gofrokartondan foydalanib, 3 dyuymli X 3 dyuymli X 3 dyuymli qutini yasang. Qutini yasash juda oson, ko'p yo'llari bor. Men naqsh yaratish uchun bitta varaqdan foydalanaman va uni fevikol (saqich) bilan yopishtiraman. Bir tomonini ochiq tuting. Qutini to'ldirish uchun 3 dyuymli X 3 dyuymli bo'laklarni kesib oling, men uchun to'ldirish uchun 17 dona kerak. Bu to'ldirish qismlari sxemani bir xil holatda ushlab turadi.

4 -qadam: Kalitni tuzating

Kalitni tuzatish
Kalitni tuzatish
Kalitni tuzatish
Kalitni tuzatish
Kalitni tuzatish
Kalitni tuzatish

Kalitni gofrirovka qilingan qutiga mahkamlang. Ochilishning qarama -qarshi tomonidagi qutining o'rtasini belgilang va aylana chizing. Kalitni ushlab turish uchun teshikni kesib oling. Endi to'ldirilgan gofrirovka qilingan bo'laklarni qutiga soling va marker yordamida plomba bo'laklaridagi teshik joyini belgilang. To'ldirish qismlarini olib tashlang va markirovka belgilari bo'lgan bo'laklarga joylashtiring. va kalitning orqa qismi mos kelishini tekshiring.

5 -qadam: O'chirish uchun to'ldirish panelidagi uyalarni oling

O'chirish uchun to'ldirish panelidagi uyalarni oling
O'chirish uchun to'ldirish panelidagi uyalarni oling
O'chirish uchun to'ldirish panelidagi uyalarni oling
O'chirish uchun to'ldirish panelidagi uyalarni oling
O'chirish uchun to'ldirish panelidagi uyalarni oling
O'chirish uchun to'ldirish panelidagi uyalarni oling

O'rta qismni qoldiring, bo'laklarni kesib oling, qolgan chap va o'ng qismlarni oling va kontaktlarning zanglashiga va batareya uchun uyani oling. Slot kontaktlarning zanglashiga olib kelishi va batareyani mahkam ushlab turishi kerak, lekin uni osongina chiqarib olish mumkin. Arduino USB ulagichini yon tomonda tuting, shunda biz dasturni o'zgartira olamiz, faqat zarni ochamiz. Asosiysi, MPU6050 -ni har qanday pozitsiyada to'g'ri ushlab turish. Devorni va elimni olib tashlang (men fevikoldan foydalanaman), barcha varaqlarni bir joyga to'plang va quriting. Endi kontaktlarning zanglashiga olib keladigan qismi tayyor.

6 -qadam: Asosiy zarlarni tugating

Asosiy zarlarni tugating
Asosiy zarlarni tugating
Asosiy zarlarni tugating
Asosiy zarlarni tugating
Asosiy zarlarni tugating
Asosiy zarlarni tugating
Asosiy zarlarni tugating
Asosiy zarlarni tugating

Quvvat simini uzun sim bilan almashtiring. Kalitdan ikkita simni oling. Simni uyaga joylashtiring va bir uchini batareya ushlagichining musbat qismiga, ikkinchisini esa Arduino vinosiga ulang. Batareyaning salbiy manbaidan to'g'ridan-to'g'ri arduino gndgacha. Batareyani ulang va batareyani ichkarida saqlang, endi zarning asosiy tuzilishi tayyor.

Raqamlarni yon tomonlarga qalam bilan belgilang. Butten tomoni - 1 va uning qarama -qarshi tomoni - 6. Zarlarning asosiy tomonlari uchun Vikipediyaga murojaat qiling va uni zar bilan belgilang.

Eslatma

Hozirgi vaqtda zarlar erga tekis emas, bir tomoni shimgichni qo'shganda, bu tomoni to'g'rilangan.

7 -qadam: Zar uchun burchakni tekshiring

Zar uchun burchakni tekshiring
Zar uchun burchakni tekshiring

Karta zarini oching va simni arduino -ga ulang. Namuna kodidan foydalanib, MPU6050 ning XYZ burchagini toping. Tarqatilgan varaq yasang va har tomondan ko'rsatilgan burchakni belgilang. O'qishni oling va har bir yo'nalishda XYZ diapazonini yarating. Zar doiralarini aniqlash uchun shu diapazondan foydalaning.

8 -qadam: Arduino dasturi

Google drayveridan Arduino uchun dasturni bu erga bosing

Dasturda MPU6050 bilan bog'lanish uchun Wire kutubxonasidan foydalaning, HC05 ga ulanish uchun dasturiy ta'minot kutubxonasidan foydalaning. Wire kutubxonasidan so'rovga javob MPU6050 o'qilishini oling va hisob bilan XYZ burchagini toping (hisoblar Internetdan olingan). Dastlabki bosqichga ko'ra, burchak tomonlarini hisoblang. Android -dan OK qabul qilinganida, birinchi navbatda, zarlar 2 tsiklni kutib turing, keyin 3 marta joriy pozitsiyani tekshiring, agar pozitsiya 3 marta bir xil bo'lsa, u hozirgi tomonini androidga yuboradi. Shunday qilib, zarni aylantirish bilan Android -ga yuborilmaydi.

9 -qadam: MIT App Inventor -da dastur yaratishni boshlang

MIT App Inventor -da dastur yaratishni boshlang
MIT App Inventor -da dastur yaratishni boshlang
MIT App Inventor -da dastur yaratishni boshlang
MIT App Inventor -da dastur yaratishni boshlang
MIT App Inventor -da dastur yaratishni boshlang
MIT App Inventor -da dastur yaratishni boshlang
MIT App Inventor -da dastur yaratishni boshlang
MIT App Inventor -da dastur yaratishni boshlang

MIT APP INVENTOR 2

Keling va varaqning oldida o'tiring, chunki Android Dice o'yinini ishlab chiqish vaqti keldi. Men ikkita o'yinchi bilan ilon va narvon o'yinini tanlayman.

MIT APP INVENTOR - bu vizual dasturlash interfeysi bilan Android uchun onlayn dastur ishlab chiqaruvchi. Uning ilovasini ishlab chiqish juda oson. Tarmoqda ko'plab yordam manbalari topilgan. Bu erda biz o'yinni rivojlantirishdan oldin bir necha asosiy qadamlarni ko'ramiz.

Yuqoridagi havolani oching, App ixtirochi veb -sahifasiga o'ting. Chap tarafdagi "Ilova yaratish" ni bosing va u Google -ga kirishga o'tadi. Google hisobingizga foydalanuvchi nomi va parolini kiriting va tizimga kiring. Bu sizning loyihalar ro'yxatiga kiradi. Men ko'rsatma berish uchun juda ko'p kichik dasturlar qildim. Yangi loyiha yaratish tugmachasini bosing va kirish maydoniga loyiha nomini bering va OK ni bosing va u sizni ishlab chiqish sahifasiga yo'naltiradi.

10 -qadam: MIT App Inventor asoslari

MIT App Inventor asoslari
MIT App Inventor asoslari
MIT App Inventor asoslari
MIT App Inventor asoslari
MIT App Inventor asoslari
MIT App Inventor asoslari

Dizayner ekrani

Rivojlanish sahifasida biz ikki tomonga egamiz: biri dizayner va bloklar. Tugmani bosish orqali biz tomonlarni almashtiramiz. Dizayner ko'rinishida bir tomoni - palitrasi, ikkinchi tomoni - xususiyatlar, komponentlar va axborot vositasi. Siz palitradan komponentalarni faol shaklga sudrab tashlaysiz. Agar komponenta formada tanlansa, uning xususiyatlari ro'yxatda ko'rsatilgan bo'lsa, siz uning xususiyatlarini o'zgartirishingiz mumkin. Komponentlar ro'yxatida ushbu loyihada ishlatiladigan komponentlar ro'yxati keltirilgan. Komponentlar ro'yxatidagi nomni bosish orqali komponentni tanlang, shuningdek nomini o'zgartirish tugmachasini o'zgartiring yoki pastdagi o'chirish tugmasini bosish orqali o'chiring.

Yuqori tomonda siz ekranni qo'shish tugmachasini topdingiz, tugmani bosish orqali kirish qutisiga yangi ekran nomini so'rang, ismni kiriting va OK tugmasini bosing, yangi ekran yaratildi. Loyihadagi ekranlar ro'yxati ekranni qo'shish tugmachasi yonidagi tugmachada ko'rsatilgan bo'lib, ekranni dizaynerda o'sha ekranga o'tkazishni tanlang. Ekranni olib tashlash uchun o'chirish tugmasini bosing.

Media -ni yuklash faylini bosing va ochilgan ekranda faylni tanlang va yuklash uchun kompyuterdagi faylni tanlang va OK tugmasini bosing. Loyihaga tovushlarni qo'shish uchun ushbu usuldan foydalaning.

Bloklar ekrani

Bloklar ekranida, chap tomonda loyihaga qo'shilgan komponentlar ko'rsatilgan. Komponent nomini bosish bilan slaydlar menyusida komponentalar uchun bloklar buyruqlari ro'yxati ko'rsatiladi, shunchaki shu buyruqni dizayn maydoniga suring va yoqtiring. O'rnatilgan buyruqlar va o'zgaruvchilar deklaratsiyasida menyuda alohida Buit mavjud.

11-qadam: Wall-E va EVE birinchi ekrani

Wall-E va EVE birinchi ekrani
Wall-E va EVE birinchi ekrani
Wall-E va EVE birinchi ekrani
Wall-E va EVE birinchi ekrani

Keling, kodlashni boshlaylik. Bu an'anaviy ilonlar va zinapoyalar, men uni Blackhole va Space Shep deb nomlayman va Blackhole va Space-da Wall-E va Momo Havo ismli o'yinchilarni o'z ichiga olaman.

Old ekranda faqat sarlavha va ijro tugmasi. O'ynash tugmachasini bosish orqali o'yin ekraniga o'ting.

Bloklar tomonida siz faqat ikkita blokli buyruqni ko'rishingiz mumkin.

12 -qadam: O'yin ekrani

O'yin ekrani
O'yin ekrani
O'yin ekrani
O'yin ekrani
O'yin ekrani
O'yin ekrani

Dizayner ekrani

Dizayner ekranida bizda ikkita element bor: biri o'yin elementlari, ikkinchisi o'yin tugashi bilan. O'yin tugash tartibini yuklanganda. Oxirida birinchi tartib va g'olib tasviri (Wall-E yoki EVE) bilan o'yinning tugash sxemasi ko'rinadi. Portret sifatida ekranning yo'nalishini saqlang.

Photoshop Photoshop -da 10 X 10 blokli tasvirni yarating va rasmda ko'rsatilgandek barcha bloklarni 1 dan 100 gacha raqamlang (ilon va narvon o'yini uchun harakat). Sizning xohishingizga ko'ra rang va fonni bering. Ilonlar va zinapoyalar uchun bloklarni rejalashtiring. Qora tuynukning boshiga qora tuynukning pastki qismidagi rasmga va oxirgi nuqtaning yuqori qismidagi rasmga qora tuynuk qo'shing, bu ikkalasini har bir qora tuynuk nuqtasida ulang. Kosmik kemada olingan nuqta kosmik kema tasvirini tepaga va tushish nuqtasi platasiga qo'ying.

O'yin sxemasiga tuval qo'shing va ikkita tasvir ruhini qo'shing, biri Wall-E tasviri bilan, ikkinchisi EVE tasviri bilan va "false" ko'rinadigan xususiyatlarni o'rnating. Pastki qismda Zar uchun rasm qo'shiladi, 1 -o'yinchi tasviri, hozirgi holati ko'rsatiladigan yorliqli, "Zar" tasviri, 2 -o'yinchi tasviri - hozirgi holati.

Dasturni qo'llab -quvvatlash uchun uchta Soat, Notifier va Bluetooth mijozini qo'shing.

End Layoutda g'olib tasvirni yuklaydigan rasm va o'yinni qayta boshlash tugmasi mavjud.

Bloklar ekrani

Bloklarda zarlar tasodifiy avlodlari uchun kodlar mavjud, agar ular Bluetooth -ga ulanmagan bo'lsa, tasvirni bosing, agar bluetooth -ga ulangan bo'lsa, ko'k tish zaridan olingan. O'yinchini zar qiymatiga qarab siljiting. O'yinga faqat zarni 1 qo'ygandan so'ng kiring. Agar 1 yoki 6 ta takroriy variantni qo'ysangiz va kosmik kemani tepaga olib chiqsangiz, yana bir marta, agar qora tuynuk pastga tushsa, hech qanday takrorlash bo'lmaydi. Kim birinchi bo'lib 100 ga kirsa g'olib bo'ladi. Kodlashni bosqichma -bosqich ko'rib chiqing.

13 -qadam: O'yinni boshlash bloklari

O'yin boshlanish bloklari
O'yin boshlanish bloklari

O'yin boshida men boshlang'ich protsedurasini yaratdim va ekran o'chganda protsedurani chaqirdim. Protsedurada soatni o'chirib qo'ying va o'yinchilarning hozirgi holatini 0 ga qo'ying. Tuvalda ko'rinadigan "false" tasvirini o'rnating va uni o'yinning 1 -blokiga o'tkazing. Qaysi o'yinchi birinchi o'yinchiga o'girilishini belgilang. Boshqa buyruq yuborish buyrug'ini chaqiring, bluetooth -ga ulangan bo'lsangiz, OK -ni yuboring. yashil rangda o'ynaydigan o'yinchining hozirgi fonini o'rnating.

14 -qadam: Moviy tish ulanishi

Moviy tish ulanishi
Moviy tish ulanishi

Arduino bilan bog'lanish uchun Bluetooth mijozidan foydalaning. Blutooth -ni tanlashdan oldin, ulangan bluetooth qurilmalari ro'yxati. Tanlash tugagandan so'ng, tanlangan ko'k tishni bosing va agar ulanish yaxshi bo'lsa, bluetooth tugmasi o'chiriladi va clock3 yoqiladi. Bluetooth orqali OK buyrug'ini yuboring. Ishlayotganda bluetooth -da xato bo'lsa, bluetooth tugmachasini yoqing va clock3 -ni o'chiring. Soat 3 taymeri ulanganidan keyin bluetooth -dan olingan ma'lumotlarni ko'rish uchun ishlatiladi, agar zar qiymatini qabul qilsa, u o'yinchi harakatiga o'tadi.

Agar Dice tugmasi bosilsa, zarlar tasodifiy siljiydi va bluetooth -ga ulanmagan bo'lsa, u bir nuqta bo'lib to'xtaydi va zarlar qiymati. Soat 2 zarni aylantirish uchun ishlatiladi va tasodifiy sonni 1 dan 6 gacha oladi. Agar bluetoothga ulangan bo'lsa, arduino -dan zarlar olinadi.

1 -soat o'yinchini bosqichma -bosqich siljitish uchun ishlatilgan. Misol uchun, agar siz 10 -pozitsiyada va 5 -ni qo'ysangiz, u 11, 12, 13, 14, 15 -bosqichlarni bosqichma -bosqich oshirishni xohlaydi. Demak, soat 1 uni boshqaradi va tanga ko'chirish tartibini chaqiradi va postni tekshiradi.

15 -qadam: Qadam shartlari va harakat

Qadam shartlari va harakat
Qadam shartlari va harakat
Qadam shartlari va harakat
Qadam shartlari va harakat
Qadam shartlari va harakat
Qadam shartlari va harakat
Qadam shartlari va harakat
Qadam shartlari va harakat

Endi zar qo'yiladi va qiymat olinadi va tanga ko'chiriladi. Va o'yinchi panjara postida. 18 da ayting.

Movecoin protsedurasidan so'ng, checkmove bajarildi. Masalan, agar shartlar ro'yxati bo'lsa (agar tanga 18 yoshda bo'lsa, tangani 45 ga siljiting va o'yinchini boshqa burilishga ruxsat bering), xuddi teshik kabi, uni teskari siljiting va nuqtani oling. Keyin pulni tanga bu joyga o'tkazing.

Calcelpos protsedurasida tuvalning kengligini 10 ga bo'linib, hujayraning X va Y pozitsiyasini toping va joriy katakning ustuni bilan ko'paytiring. Balandlik kabi, balandlikni 10 ga bo'linib, joriy katakning qator sonini ko'paytiring.

Movecoinloc protsedurasi, o'yinchiga ko'ra, o'yinchi tangani Calcelposda hisoblangan posga o'tkazadi.

16 -qadam: Rangni o'zgartirish va zar tasvirini o'zgartirish

Rang o'zgarishi va zar tasvirining o'zgarishi
Rang o'zgarishi va zar tasvirining o'zgarishi

Clock2 tasodifiy sonlar bo'yicha ishlayotganda, zardagi tasvirni o'zgartiring va to'xtaganda, zarning joriy qiymati tasvirini ko'rsating. O'yinchining fon rangini yashil rangga o'zgartiring, o'ynamoqchi bo'lganlar yoki o'ynamaydiganlar. Buning uchun protsedura yarating va har bir zar o'yinida protsedurani chaqiring.

17 -qadam: O'yinni tugatish

O'yinni tugatish
O'yinni tugatish
O'yinni tugatish
O'yinni tugatish
O'yinni tugatish
O'yinni tugatish

Agar o'yinchi joriy qiymati 100 bo'lsa, o'yinni tugatish tartibini chaqiring. O'yinni yakunlash tartibida o'yin tartibini yashiring va oxirgi tartibini ko'rsating. Agar 1 -o'yinchi g'alaba qozongan bo'lsa, ularning tasvirini ko'rsatish va 2 -o'yinchining rasmini yashirish.

18 -qadam: dastur yaratish

Ilova yaratish
Ilova yaratish
Ilova yaratish
Ilova yaratish
Ilova yaratish
Ilova yaratish
Ilova yaratish
Ilova yaratish

MIT AI COMPANION -ni o'yin do'konidan yuklab oling.

Mobil qurilmada ilovani oching.

MIT ishlab chiquvchi veb -sahifasida qurish menyusini bosing va ochiladigan menyuda APP ni bosing (.apk uchun QR kodini kiriting). Bir necha daqiqadan so'ng QR -kod ko'rsatiladi.

Mobil telefonda MIT ilovasidagi QR kodini skanerlash -ni bosing va kompyuterda QR -kodni skanerlang, u to'g'ridan -to'g'ri dasturni yuklab oladi va o'rnatishga ruxsat so'raydi. Ruxsat bering va ilovani o'rnating.

Agar siz kompyuterda apk faylini xohlasangiz, qurish menyusini bosing va ochiladigan menyuda APP ni bosing (.apkni kompyuterimga saqlang). Bir necha daqiqadan so'ng apk va to'liq fayllar kompyuterga yuklanadi.

19 -qadam: O'yinni Android -da o'ynang

Android -da o'yin o'ynang
Android -da o'yin o'ynang
Android -da o'yin o'ynang
Android -da o'yin o'ynang
Android -da o'yin o'ynang
Android -da o'yin o'ynang

Google Drive -dan apk faylini bu erga bosing

Aia faylini Google Drive -dan bu erga bosing

Dasturlashni xohlamaydiganlar uchun havoladan apk faylini yuklab oling va uni mobil qurilmaga o'rnating.

Mobil telefonda bluetooth -ni yoqing. Qora tuynuk va kosmik kema ikonkasini bosing. Xush kelibsiz ekranda o'ynashni bosing.

Moviy tish zar bilan o'ynang

O'yinning pastki burchagidagi bluetooth tugmachasini bosing va u erda mavjud ko'k tishlar ro'yxatida arduino ko'k tishni tanlang. Endi aloqa o'rnatildi, zarlarni o'yinga o'tkazing.

Moviy tish zarlari bilan o'ynang

Ekranning pastki markazidagi "Zar" tasvirini bosing va u tasodifiy zarlar qiymatini yaratadi va o'yin o'ynayapti.

20 -qadam: Gubka qatlami

Zar shimgichni qatlami
Zar shimgichni qatlami
Zar shimgichni qatlami
Zar shimgichni qatlami
Zar shimgichni qatlami
Zar shimgichni qatlami

Endi Dice karta taxtasida joylashgan va u bir necha marta o'tkaza olmaydi, shuningdek bir tomonidagi tugmani bosadi. Shunday qilib, kartochka zariga mos keladigan shimgich qutisini yasang. karta taxtasi qutisi 3 dyuymli X 3 dyuymli 3 dyuymli, men har tomondan 0,75 dyuymga cho'zilganman. Shunday qilib, shimgich qutisi Shunday qilib, shimgich qutisi 4,5 dyuym X 4,5 dyuym 4,5 dyuym. Songe qutisi markazda ochiq, shuning uchun biz ishlamay qolganda batareyani o'zgartirishimiz mumkin.

21 -qadam: Velvet mato bilan yoping va nuqta qo'ying

Velvet mato bilan yoping va nuqta qo'ying
Velvet mato bilan yoping va nuqta qo'ying
Velvet mato bilan yoping va nuqta qo'ying
Velvet mato bilan yoping va nuqta qo'ying
Velvet mato bilan yoping va nuqta qo'ying
Velvet mato bilan yoping va nuqta qo'ying

Menda qizil baxmal mato bor. Xuddi kartochka qutisi 4,5 dyuymli x 4,5 dyuymli x 4,5 dyuymli qopqoqni tayyorlang va shimgichni qutiga joylashtirish uchun tepaga ZIP qo'ying. 21 x 25 mm diametrli halqalarni kesib oling va matoga yopishtiruvchi yordamida yon tomonlarga yopishib oling. karta taxtasida. Gubka qutisini qopqog'iga soling va uni qisib qo'ying. Har tomondan shimgichni ishlatganimiz uchun biz uni yon tomondan yoqish va o'chirish imkoniyatiga egamiz. Zarning 1 -raqamli tomonida, zarni yoqish tugmachasini 1 tugmachasini bosing va yana bosing, zarni o'chiring. Endi zarlar tayyor va o'yin tayyor O'ynaymiz va dam olamiz.

Men uni ikkita o'yinchi o'yini uchun ishlab chiqdim, agar ko'proq o'yinchi o'yinlarini xohlasangiz, android dasturini android dasturining qadamida berilgan aia faylini yuklab olib, MIT App ixtirochisida oching.

Eslatma:-

Nuqtalarni bir yoki ikki marta tekshirganda ehtiyot bo'ling. Chunki men 6 va 4 -chi notog'ri yopishtiraman. Faqat rasm va o'yindan keyin men uni ko'raman va ikkitasini 6 dan olib tashlayman va 4 ga qo'yaman.

22 -qadam: O'yin -kulgi

Bolalar yumshoq o'yinchoqlar bilan o'ynashni yaxshi ko'radilar, agar siz yumshoq o'yinchoq bilan o'ynasangiz, bu yanada qiziqarli. "Yumshoq o'yinchoqlar" zarlari boshqalarga qaraganda qiziqarli. Mening bolamga bu o'yin juda yoqadi, hatto bluetooth zaridan oldin ham, u biz bilan ko'p marta o'ynaydi. Bu kabi qiziqarli narsalar bilan bolalar bilan xursand bo'ling.

Menga bu loyihada qatnashish juda yoqadi. Xuddi shu so'zlar, men bu loyihadan ba'zi yangi narsalarni o'rganaman, menimcha, siz ham bu loyihani o'qish paytida kichik narsalarni o'rganasiz. O'qiganingiz uchun barchangizga rahmat.

Tavsiya: