Mundarija:

Qanday qilib LA Makerspace AI amaliy seminariga rahbarlik qilish kerak: 10 qadam (rasmlar bilan)
Qanday qilib LA Makerspace AI amaliy seminariga rahbarlik qilish kerak: 10 qadam (rasmlar bilan)

Video: Qanday qilib LA Makerspace AI amaliy seminariga rahbarlik qilish kerak: 10 qadam (rasmlar bilan)

Video: Qanday qilib LA Makerspace AI amaliy seminariga rahbarlik qilish kerak: 10 qadam (rasmlar bilan)
Video: изготовление регулируемого направляющего приспособления для фрезера |инструменты для деревообработки 2024, Noyabr
Anonim
Qanday qilib LA Makerspace AI amaliy seminariga rahbarlik qilish kerak
Qanday qilib LA Makerspace AI amaliy seminariga rahbarlik qilish kerak

LA Makerspace notijorat tashkilotida biz kelgusi avlodni, ayniqsa, kam ta'minlangan va kam ta'minlanganlarni, ertangi kunning ishlab chiqaruvchilari, shakllantiruvchilari va haydovchilari bo'lishga undash uchun STEAM bo'yicha qimmatli ta'limni o'rgatishga e'tibor qaratamiz. Biz buni birinchi navbatda ajoyib jamoat kutubxonalari orqali qilamiz. Scratch kodlashdan robototexnika va elektron to'qimachilikka qadar biz kelajak avlodni ilhomlantirish uchun ajoyib bepul o'quv dasturlari va darslarini ishlab chiqamiz va tarqatamiz. Iltimos, ko'proq ma'lumot olish va ajoyib dasturni qo'llab -quvvatlash uchun lamakerspace.org saytiga tashrif buyuring.

Biz sun'iy intellektning o'ziga xos turini ishlab chiqdik, chunki 10 yildan so'ng, bugungi 12 yoshli bola biz tushunishni boshlagan savollarga va echimlarni ishlab chiqishi kerak bo'ladi. Hands-On AI, boshqa qiziqarli (va arzon) LA Makerspace amaliy loyihalari bilan bir qatorda, bu sohadagi ba'zi fikrlar, savollar va mas'uliyatlarning sirini ochishga va soddalashtirishga harakat qiladi. Bu shunchaki urug'lar. Ammo biz hammamiz urug'lar nima qilishini bilamiz:)

Ushbu qo'llanma va qisqacha video o'qituvchilar va seminar rahbarlarini inobatga olgan holda ishlab chiqilgan, ammo mashg'ulotning turli qismlarini qo'shish yoki olib tashlash orqali mashg'ulotni har qanday guruhga moslashtirish mumkin. Siz buni oilaviy mashg'ulot sifatida uyda ham qilishingiz mumkin! Biz buni Creative Commons Attribution 4.0 xalqaro litsenziyasi ostida nashr qildik, bunda siz bemalol olishingiz, yaxshilashingiz, remiks qilishingiz, ulashishingiz va boshqalarni qilishingiz mumkin. Va buni hayotga tatbiq etgan barcha do'stlarga alohida rahmat!

Rahmat va dam oling, Malik Dukard

LA Makerspace kengashi raisi

1 -qadam: Siz radsiz

Siz Radsiz
Siz Radsiz

Ajoyib bo'lganingiz va odamlarga A. I. haqida ko'proq bilishga yordam berganingiz uchun katta rahmat! Hech qachon hech narsa o'rgatmaganmisiz? Xavotirlanishga hojat yo'q. Aslida, taqillatadigan hazillar va bingoga qo'ng'iroq qilishdan ko'ra murakkabroq narsa bo'lmaydi!

ETA: Yangiliklar bo'yicha amaliy amaliy mashg'ulotni ko'rmoqchimisiz? Mana biz KTLA -da

2 -qadam: umumiy nuqtai

Image
Image

Yuqoridagi videoda loyiha qanday ishlashi tushuntiriladi. Iltimos, tomosha qiling (atigi 3,5 daqiqa) va keyin o'qishni davom ettiring. Bu ko'p narsalarni aniqroq qiladi.

Jiddiy emas, tomosha qiling

Materiallar ro'yxati
Materiallar ro'yxati

Siz ko'rganingizdek, hamma narsa oddiy!

Keyingi bosqichlarda biz loyihani qanday bajarish bo'yicha bosqichma-bosqich ko'rsatmalarni beramiz, shuningdek, ustaxonangizni olib borish uchun aynan nima qilish va aytish kerak.

Bu ustaxonaning qismlari:

  1. Materiallarni tayyorlash
  2. Mavzu bilan tanishtirish
  3. Birinchi o'yin: "Maxfiy kodlash"
  4. "Rol modellari" ni yaratish
  5. Ikkinchi o'yin: "AI Showdown"
  6. Aylantirmoq

3 -qadam: materiallar ro'yxati

Ushbu seminar uchun sizga kerak bo'ladi:

  1. Har bir ishtirokchi yoki guruhga bitta 5x6 tuxum karton. Siz ularni Joshning qurbaqalaridan har biriga 0,40 dan 0,20 dollarga olishingiz mumkin. Agar siz ularni kompyuter sifatida ishlatishdan charchagan bo'lsangiz, u erda kriketlarni ham ko'tarishingiz mumkin.
  2. Tuxum qutilarini kesish uchun sizga biror narsa kerak bo'ladi. Kalıplanmış pulpa o'tishi oson emas va buni bolalar qilmasligi kerak. Travma uchun qaychi yoki kartondan foydalaning.
  3. Gubkalar, kompyuterlarni dasturlash uchun ma'lumotlarning "biti" sifatida ishlatiladi. Oddiy tsellyulozali gubkalar, 99c do'konida, yashil tozalash qatlami yoki xiralik yo'q. Dollar daraxtida, ular, ehtimol, "Skrab do'stlar" deb atashadi. ?
  4. Quvur tozalagichlar, kompyuterda "menteşe" yaratish uchun.
  5. Tuxum qutilaridagi cho'ntaklarni belgilash uchun marker.
  6. 8 1/2 dyuymli bo'sh varaqlar, har bir kishi yoki guruh uchun.
  7. Hamma uchun AI-ning amaliy varag'ining etarli bosmalari.
  8. Iloji bo'lsa, seminar davomida sizga yordam beradigan do'stim. Guruh xodimlari ham yordamchi bo'lishi mumkin, lekin kimdir ustaxonaga oldindan borib, shu kuni siz bilan birlashsa yaxshi bo'ladi.

4 -qadam: "Kompyuter" va "bitlar" ni tayyorlang

Tayyorlang
Tayyorlang
  1. Gubkalarni mayda kubiklarga kesib tashlang. Bu kompyuterdagi ma'lumotlarning "bitlari" bo'ladi.
  2. Tuxum kartonining har bir cho'ntagini 1 dan 30 gacha belgilang. Siz shunday qilmoqchisizki, siz uni kesib, cho'zganingizdan keyin raqamlar to'g'ri chiziqqa aylanadi. Rasmda buni qanday qilish kerakligi ko'rsatilgan.
  3. Har bir cho'ntakning pastki qismida shimgichlar siqib chiqarilishi mumkin bo'lgan teshik qiling, lekin tushmasin.

    • Biz cho'ntak tagining eng tekis qismidagi o'lchamdagi teshikni topdik.
    • Uni qalam bilan pichoqlash, teshik qilish uchun ishlaydi. Uning toza qirralari bo'lishi shart emas.
  4. Tuxum kartonini 6 qatorli 5 ta qatorga kesib oling.
  5. Quvurlar tozalagichlaridan foydalanib, "menteşalar" yarating, shunda siz kompyuterni chiziqqa cho'zishingiz, so'ngra tarmoqqa o'ralishingiz mumkin. Siz cho'ntaklarga menteşada bir -birining yonida ikkita teshik ochib, keyin quvurlarni tozalash vositasining yarmi bilan bog'lab, qatorlar aylanishi uchun katta halqa qoldirmoqchisiz.

    • Agar siz buni to'g'ri qilsangiz, siz tuxum qutisini akkordeondek ochishingiz va yopishingiz mumkin.
    • Biz buni avval noto'g'ri qilish orqali aniqladik.
  6. Birlashtiruvchi qisqichlardan foydalanib, uni har qanday holatda ham barqarorlashtirish mumkin.
  7. Mashg'ulotda qatnashgan har bir kishi yoki guruh uchun 20 martagacha bajaring. Umid qilamanki, sizga yordam beradigan do'stlaringiz va/yoki pitssa bor.
  8. Bo'sh qog'ozingizni to'plang va hamma uchun ish varag'ining nusxalarini chop eting.

[Ha, bu oldingi bosqichda bo'lgani kabi bir xil ishchi varaq. Agar siz oxirgi marta sezmagan bo'lsangiz, qaerda ekanligi haqida hayron bo'lishni xohlamadim.]

5 -qadam: Fikringizni tayyorlang

Fikringizni tayyorlang
Fikringizni tayyorlang

O'zingizning fikrlash tarzingiz siz tayyorlay oladigan eng foydali narsalardan biridir! Bu Maker ustaxonasi va uning asosiy maqsadlaridan biri ishtirokchilarga Maker tafakkuri va o'ziga xosligini rivojlantirishga yordam berish, shuningdek, yangi ko'nikmalarni egallashdir. Ma'lumotni taqdim etish va seminar davomida odamlar bilan muloqot qilish orqali siz ularga yuqoridagi rasmdagi narsalarga o'zlari haqida ishonishiga yordam bera olasiz. Bu xususiyatlar o'zimizning muammolarni hal qilish qobiliyatimiz va ijodimizga ishonch, qat'iyat va quvonchning asosidir.

Xo'sh, ustaxonani boshqarayotganingizda nimalarni eslatish kerak, ayniqsa tajribangiz kam bo'lsa?

Bu Maker ustaxonasi. Biz o'yin -kulgi uchun o'yin qilamiz, bu o'yin shakli. Shuning uchun, bu men uchun ham o'yin vaqti - men "buni etarlicha bajara olmayapman" yoki shunga o'xshash narsalar haqida qayg'urmasligim kerak

O'qituvchi sifatida ta'lim yoki tajribaga ega bo'lmasligim yoki hatto mavzu bo'yicha tajribaga ega bo'lmasligim, men ko'proq yordam bera olaman, degan ma'noni anglatadi. Xonada "vakolat" bo'lishi: "Bilmayman, lekin men buni bilish uchun qilayotgan qadamim", deb aytish odamlarga o'zlarini o'rganish jarayonini, shuningdek, yangi ko'nikmalarni qo'llash imkoniyatini beradi

Men qanchalik zavq olsam, boshqalar ham shunchalik zavqlanishadi

6 -qadam: Mavzuni tanishtirish

Mavzuni tanishtirish
Mavzuni tanishtirish

Endi siz o'z ustaxonangizni boshlashga tayyormiz. Hamma kirsin va o'tirsin, lekin hali materiallarni bermang. Bizning fikrimizcha, bu har bir odamni chalg'itadigan materiallarni ko'rib chiqishdan chalg'itadi va kirish materialiga e'tibor bermaydi. Mavzuni tanishtirish uchun sizga aytmoqchi bo'lgan narsamiz (o'z so'zlaringiz bilan):

Siz: "AI bo'yicha amaliy mashg'ulotlar" ga xush kelibsiz. Men bilmoqchi edim-kimdir menga taqillatuvchi hazil aytmoqchi?

Umuman olganda, ko'p qo'llar yuqoriga ko'tarilganini ko'rasiz. O'z hazillarini aytish uchun bir nechta bolalarni tanlang va keyin ayting:

Siz: Menda bittasi bor. "Taqillat". [Kim bor?] "Alek." [Alec kim?] "Alec … taqillatgan hazillar".

Ha, bu jirkanch va siz talaffuzni biroz aldashingiz kerak bo'ladi ("Alec"/"Menga yoqadi"). Ammo siz tushuntirishni davom ettirasiz:

Siz: Men buni hazillashmaganman yoki uni hech qaerda o'qimaganman. Bu kompyuter tomonidan yaratilgan birinchi taqillatish hazili edi. [Manba]

Tushuntirishda davom eting:

Knock knock hazilini tuzgan kompyuter A. I. "A. I." sun'iy intellekt degan ma'noni anglatadi

Bizning hayotimizda allaqachon mavjud bo'lgan A. I.dan misollar so'rang. "Siri", "Alexa", "Echo" va boshqalarni eshitishni kuting. Agar ular kelmasa, quyidagilarni qo'shing: o'ziyurar mashinalar, Snapchat, Google Tarjimondagi yuz filtrlari yoki siz biladigan boshqa misollar

So'ngra, bu misollarni A. I.ning oddiy ta'rifiga keltiring: kompyuter odamlarning qila oladigan ishlarini qila oladi, masalan, tasvirlarni tanib olish, tilni tushunish yoki qarorlar qabul qilish, odamlar buni har qadamda aytmasdan

Keyin "tuxum kartonli kompyuterlar", ishchi varaqlar va shimgichni "bitlarini" bering va ayting:

Siz: Bugun biz bu tuxum qutilarini olib, ularga xuddi A. I kabi harflarni tan olishni o'rgatmoqchimiz. Ammo, qanday qilib A. I. ishlaydi, biz eski maktab kompyuterlari qanday ishlashini tushunishimiz kerak.

7 -qadam: Birinchi o'yinni o'ynang: maxfiy kodlash

Birinchi o'yinni o'ynang: maxfiy kodlash
Birinchi o'yinni o'ynang: maxfiy kodlash

Hamma tuxum kartonini olgach, ayting:

Siz: Demak, eski maktab kompyuterlarining o'z tili bor. Biz ular uchun ma'lumotni kompyuter tiliga joylashtiramiz, keyin ular ma'lumotni qayta ishlaydilar va uni biz tushunadigan narsaga aylantiradilar, masalan rasm.

Siz: Agar siz ishchi varaqqa qarasangiz, dastlabki ikkita ustunda kompyuter tilida yozilgan ikkita narsani ko'rasiz.

Siz: Bu siz tanigan narsaga o'xshaydimi? Hech kim oldin maxfiy kodlarni qilganmi?

Ko'pchilik ikkilik nima ekanligini bilsa yoki hech bo'lmaganda eshitgan bo'lsa, hayron bo'lmang!

Siz: Bu tilda ma'lumotlar imkon qadar kichik bo'laklarga bo'linadi. Bugungi kunda shimgichni bo'laklari bizning kompyuterlarimiz uchun bit bo'ladi.

Keyin, tuxum qutilarini panjara shaklidan uzun chiziqqa cho'zishlarini so'rang. Ularga ayting:

Siz: Ishchi varaqdagi kod sizga har bir cho'ntakda qancha gubka borligini aytadi, na gubka, na bitta gubka. Nega bizda 0 raqamlari bor, nega uni bo'sh qoldirmaymiz? Chunki haqiqiy kompyuterda gubkalar emas, elektr energiyasi ishlatiladi. Har bir ma'lumot uchun elektr yoqilgan yoki o'chirilgan, 0 o'chirilgan, 1 yoqilgan.

Sinfdan ikkita guruhga bo'linishni so'rang, bittasi har bir kod satrida ishlaydi. Eslatma: har bir guruhda teng miqdordagi kompyuterlar bo'lishi muhim. Bu shuni anglatadiki, kimdir ulashishi kerak bo'ladi, lekin keyinchalik ular o'z uylariga olib boradigan kompyuterga ega bo'lishadi.

Siz: Endi siz koddagi ko'rsatmalarga muvofiq gubkalarni kompyuter cho'ntagiga solmoqchisiz. Siz kodlamoqdasiz!

Bolalar gubkalarini qo'yishni tugatgandan so'ng, e'lon qiling:

Siz: Endi biz disk raskadrovka qilmoqchimiz, bu kodlashning juda muhim qismi. Men har bir guruh uchun kodni o'qiyman va siz kompyuterlaringizni ikki marta tekshirishingiz mumkin.

Bu har bir cho'ntak raqamini va gubkalar sonini o'qigan joy, xuddi bingo chaqirgandek. ["1 -cho'ntak, gubkalar yo'q! 2 -cho'ntak, bitta shimgich!" va boshqalar]. Agar bolalar shimgichni joylashtirishga aralashib qolsa, loyiha ishlamaydi, shuning uchun ham bu qadam muhim, garchi bu rahbar uchun zerikarli. Bolalarga yoqadi.]

Siz: OK, kompyuter ma'lumotlarini qayta ishlash vaqti keldi. Biz buni katakchaga qaytarish orqali qilamiz.

Har bir guruhdan ko'rganlarini so'rang va iloji bo'lsa, uni doska, doska, plakatga yozing. 1 -guruhda "H" belgisi, 2 -guruhda "I" belgisi bo'lishi kerak. Ulardan nima yozilganligini so'rang - "Salom".

Siz: Kompyuter bizga salom aytdi! Salom kompyuter!

Va olomon yovvoyi bo'lib ketadi.

Siz: Demak, eski maktab kompyuteri shunday ishlaydi. Biz kod kiritdik va kompyuter uni biz tushunadigan harfga aylantirdi. Aslida yozish shundan iborat. Biz tugmachani yoki sensorli ekranni bosganimizda, bu harf kompyuterga yuboriladi va u pikselni yoqish va o'chirish orqali ekranda aks etadi.

Siz: Ammo, agar biz qo'lyozmamizni kompyuter tushunishini xohlasak -chi? Har kimning qo'l yozuvi boshqacha. Biz kompyuterga har kimning xat yozish usulini aniq kodini ayta olmadik. Xo'sh, bu erda sun'iy intellekt keladi. Biz A. I.ga o'rgatishimiz mumkin. qo'lda yozilgan xatni qanday tan olish mumkin, garchi ular bir xil bo'lmasa ham.

8 -qadam: "Rol modellari" ni yaratish

Yaratish
Yaratish

Siz: Xo'sh, A. I.lar qanday narsalarni o'rganishadi? Xuddi biz kabi. Misol tariqasida. Biz kompyuterlarga qo'lda yozilgan harflarga misollar keltiramiz.

Siz: Va bu A. I.ni anglash uchun juda muhim narsa. Buni o'rgatish bizning vazifamiz, biz misollar keltiramiz. Bunga to'g'ri va yaxshi misollar keltirish bizning burchimizdir.

Siz: Biz hozir buni qilamiz. Biz ikki xil harfni olamiz va ularning har biri uchun "namuna" yaratamiz va undan o'rnak olamiz.

Endi bo'sh qog'oz va qalamlarni chiqaring. 1 -guruhdan iloji boricha qog'ozni to'ldirishga harakat qilib, har bir qog'ozga katta "A" harfi yozishni so'rang. 2 -guruhdan xuddi shunday "b" kichik harfini yozishni so'rang.

So'ngra, qog'ozni kompyuterga qo'yib (panjara shaklida) va gubkalar bilan harfning shaklini panjara ustiga "kuzatib qo'ying".

Keyin, ularni kompyuterlarini uzun navbatga cho'zishlarini so'rang.

Ularni birma -bir kompyuterlarni bir -birining ustki qismiga qo'yib, gubkalarni pastdan yuqoriga suring, oxirigacha barcha gubkalar yig'ilgan bitta kompyuter bor va ularning joylashuvi to'g'risidagi ma'lumotlarni saqlang. avvalgilarining cho'ntaklari.

Oxir -oqibat, har bir "namuna" ning cho'ntaklari va raqamlarini o'qing va bolalarga ularni ish varaqlariga ko'chiring. Har bir odam "A" va "b" ma'lumotlariga ega bo'lishi kerak.

Bularning hammasi davom etayotgan paytda - boshqa kattalar qog'ozga "A" yoki "b" chizib, uni boshqa kompyuterda kuzatib borishi kerak, bu sir saqlanishi kerak.

9 -qadam: Ikkinchi o'yinni o'ynang: A. I. Ko'rish

Ikkinchi o'yinni o'ynang: A. I. Ko'rish
Ikkinchi o'yinni o'ynang: A. I. Ko'rish

Kattalar konfederatsiyasidan sirli maktubini uzun chiziq shaklida olib kelsin, shunda hech kim xat nima ekanligini ko'ra olmaydi.

Siz: Va hozir - Bizda sirli xat bor! Bu "A" yoki "b", va biz yangi rol modellarimizdan foydalanib, qaysi biri ekanligini bilib olamiz. Buni qanday qilish kerak - bu o'yin o'ynash - A. I. Ko'rish.

Birinchidan, "sirli xat" kodini "bingo chaqiradi" va har kim o'z ish varag'iga yozadi.

Siz: Demak, bu o'yindagi o'yinchilar biz emas. O'yinchilar: A Model Model va boshqalar. Ularning maqsadi - "Sirli maktub" gubkalariga eng yaxshi moslikni olish.

Har bir cho'ntak yumaloqqa o'xshaydi. Agar "Sirli maktub" 1 -cho'ntakda shimgich bo'lsa, yoki rol modelining cho'ntagida gubkalar bo'lsa, ular o'z cho'ntagidagi gubkalar sonini hisoblab topadilar. Masalan:

1 -cho'ntak: Sirli maktubda gubkalar yo'q. A modelining bitta shimgichi bor, b modelining nol shimgichi bor. Hech kim ochko olmaydi, chunki o'yin yo'q

2 -cho'ntak: Sirli maktubda bitta shimgich bor. A Model modelining ikkita gubkasi bor. Rol modeli b gubkalar yo'q. A ikki ball oladi; b ochko olmaydi

3 -cho'ntak: Sirli maktubda bitta shimgich bor. A modelining bitta shimgichi bor. Rol modeli b uchta gubka bilan jihozlangan. A bir ochko, b 3 ball oladi

Rolik modellarini oxirigacha bir-biriga qarshi "o'ynab", ro'yxatga tushing.

Siz: Endi biz har bir rol modelining barcha ochkolarini yig'amiz. Kim ko'proq ball to'plagan bo'lsa, unga eng mos keladi … Va sirli xat bo'lishi kerak!

So'ngra, har kim ishchi varaqdan "Sirli maktub" kodini o'z kompyuteriga kiritib, uni katakka yig'ib, A. I. qaysi biri ekanligini ajrata oldi …

Va olomon haqiqatan ham yovvoyi bo'lib ketadi!

10-qadam: Yakunlash

Aylantirmoq
Aylantirmoq

Biroz vaqt ajrating va hamma o'rgangan narsalar haqida mulohaza yuriting. Bu erda munozarani boshlash uchun ba'zi takliflar:

  1. Loyihangizni tuzishdan nimani o'rgandingiz?
  2. Seminar tugaganidan keyin ham shu ishni davom ettirasizmi?
  3. Loyihangizni amalga oshirishning eng qiziqarli qismi nima edi?
  4. Loyihangiz ustida ishlayotganingizda qanday muammolarga duch keldingiz?
  5. Siz ularni qanday hal qildingiz?
  6. O'rganganlaringizni boshqa birov bilan bo'lishishning qanday usullari bor?
  7. Siz boshqalarga o'z loyihasida yordam berdingizmi yoki kimdir sizga yordam berdimi?

Va nihoyat - baland beshliklar !!!!!

Siz qildingiz! Odamlarga A. I haqida ko'proq bilishga yordam berganingiz uchun tashakkur. !!

Tavsiya: