Mundarija:
- 1 -qadam: Yangi o'yin yaratish, papkalarni ochish va loyihangizni saqlash
- 2 -qadam: RMXP yuzini o'rganish
- 3 -qadam: Voqealar qilish - Birinchi qism
- 4 -qadam: Siz haqiqiy video o'yinlar dizaynerini bilasiz
Video: RPG Maker XP yordamida video o'yin yarating: 4 qadam
2024 Muallif: John Day | [email protected]. Oxirgi o'zgartirilgan: 2024-01-30 13:29
RMXP -dan foydalanishni o'rganish! Salom! Bu ko'rsatma RMXP bilan oddiy o'yinni yaratish haqida, uni bepul sinov versiyasi uchun yuklab olish mumkin yoki https://tkool.jp/products/rpgxp/eng/ saytida 60,00 dollarga sotib olish mumkin. Ushbu qo'llanma skriptni o'zgartirmasdan RMXP qobiliyatiga chuqurroq kiradi. Men birinchi marta RMXP bilan o'yinlar qilayotganimda, nima qilayotganimni bilmas edim, dasturning ko'p funktsiyalari orasida maqsadsiz yurardim. Ko'p RMXP fan -saytlarida nima qilish kerakligini ko'rsatadigan bitta katta darslik yo'q. Ushbu qo'llanma sizga dasturni oson o'rganishga yordam beradi. Menda ikki yildan beri RMXP bor va men bu bilimimni jamoatchilik bilan bo'lishmoqchiman. Iltimos, ushbu darslikdan bahramand bo'ling va o'zingizni qiziqtirgan savollarni bering!
1 -qadam: Yangi o'yin yaratish, papkalarni ochish va loyihangizni saqlash
Yangi hujjatni qanday yaratish kerak. Bu qadam o'yinni qanday yaratishni, yaratilgan o'yinni ochishni va o'zingiz yaratgan o'yinni saqlashni tasvirlab beradi. Agar siz buni qanday qilishni bilsangiz yoki yangi o'yin ochilgan bo'lsa, bu bosqichni o'tkazib yuboring. Yangi o'yin yaratish uchun sichqonchani "Fayl -> Yangi loyiha" bo'limiga o'ting. Unda qirrasi buklangan qog'oz belgisi bor. Yoki Ctrl+N tugmalar birikmasini bosing. Oyna ochiladi, u sizning loyihangizga nima nom berishni xohlayotganingizni va qaysi papkaga qo'ng'iroq qilishni xohlayotganingizni ko'rsatadi. Bu namoyish uchun "RMXP O'yin Qo'llanmasi" ni yarating. O'zingiz yaratgan o'yinni "RMXP O'yin Qo'llanmasi" ni saqlang. Yangi loyihangizni ochganingizdan so'ng, uni saqlashni o'rganamiz. Qachonki men saqla va davom et desam, bu qadamni bajar. Sichqonchani Fayl -Loyihani saqlash -ga o'ting. Buni bir marta bosing. Sizning o'yiningiz RPGXP papkasida "Mening hujjatlarim" da saqlanadi, shuning uchun u bu dars uchun saqlanadi. "RMXP o'yin qo'llanmasi" ni saqlang. Endi siz "RMXP O'yin qo'llanmasini" saqladingiz, endi uni qanday ochish kerak. RPG Maker XP ni yoping yoki Fayl -> Ochish loyihasini tanlang (Alliteratively Ctrl+O) va RPGXP papkasiga o'ting. Jildni oching va "Papka nomi:" da berilgan nom ostida loyihani tanlang (Quyidagi rasmga qarang).
2 -qadam: RMXP yuzini o'rganish
Umumiy nuqtai: Ushbu bosqichda siz RMXP xususiyatlarini bilib olasiz. Bu shuni anglatadiki, siz qatlamlar, hodisalar, ma'lumotlar bazasi, materiallar va xarita haqida bilib olasiz. Qatlamlar: RMXP yuzida to'rtta tugma mavjud. Ular shunday ko'rinadi: birinchi uchtasi bitta to'q sariq rangli qog'oz varaqlari, to'rtinchisi - ko'k kub. Birinchi uchta qatlam deb ataladi. Qatlamlar asosiy xarita tuzish uchun kerak. Birinchi qavat xaritaning eng pastki qismida bo'ladi. Bu odatda belgi yuradigan er yoki er. Birinchi qatlamga boshqa barglarni qo'ymang, chunki daraxt ostida kul rang bo'ladi. Ikkinchi va uchinchi qatlamlar deyarli bir xil, shuning uchun ikkita ob'ekt bir qatlamda bir -biriga yaqin bo'lsa, ikkinchisini to'sib qo'ysa, ulardan foydalaning. Voqealar: O'yinning ishlashini ta'minlaydigan voqealar. Voqealar keyingi bosqichlarda tushuntiriladi, lekin bu umumiy nuqta bo'ladi. Voqealar yuqori qatlamda yoki interfeysda ko'k kubda bo'ladi. Birinchidan, tadbirni o'tkazmoqchi bo'lgan maydonni tanlang. Odamlarni xaritaga Voqealar paneli orqali, "Grafika" ostidan qo'shish mumkin, siz kvadrat tanlagandan so'ng, uni ikki marta bosing va narsalarning butun oynasi ochiladi. "Voqealar buyruqlari ro'yxati" ning birinchi qatorini tanlang: boshqa katta oyna ochiladi. Bu keyingi bosqichlarda tushuntiriladi, lekin ularning ba'zilari "matnni ko'rsatish …" va "tanlovlarni ko'rsatish …" kabi o'z -o'zidan tushunarli. Ma'lumotlar bazasi: ma'lumotlar bazasi asboblar panelida joylashgan. Unda ajoyib RPG yaratish uchun kerak bo'lgan hamma narsa bor. Bu erda siz o'yinda bo'lgan qurollar, dushmanlar, animatsiyalar va aktyorlarga kirasiz. Ularning har birida siz yaratgan materialning cheksiz miqdori bo'lishi mumkin. "Ob'ektlar" bo'limida, chap tomonda siz maxsus elementlarni qo'shishingiz mumkin bo'lgan joy va RPG Maker XP yordamida o'yiningizga qo'shilgan barcha narsalar ro'yxati. O'rtada siz oldindan tayyorlangan narsalarni yoki o'zingiz yaratgan narsalarni tahrir qilishingiz mumkin. O'ng tomonda siz elementni va sizning elementingizni sizga yoki dushmanlarga qoldiradigan holatini o'zgartirishingiz mumkin. Ma'lumotlar bazasining boshqa qismlarining aksariyati shu formatda, shuning uchun atrofga qarang va maxsus qurol va buyumlarni qo'shing! Materiallar: asboblar panelidagi materiallar bo'limida siz o'z o'yiningizga qo'shish uchun rasm yoki piktogramma yuklashingiz mumkin. Agar sizda maxsus materiallar bo'lsa, uni kerakli joyga qo'ying. Battlebacks - bu o'yinchi jang qiladigan joy, jangchilar - bu siz bilan jang qiladigan odamlar, qahramonlar - siz aylanib yuradigan odamlar (to'g'ri formatni talab qiladi), o'yinni o'tkazib yuborish - o'yinchi o'yinni yo'qotganda sodir bo'ladi va piktogramma - bu qurollarda ko'rsatiladigan belgi. menyuning elementlari. Plitkalar - bu xaritalar va rasmlar sizning o'yiningizga kiritilishi mumkin (ya'ni, o'yin vaqtida nima bo'layotganini ko'rsatadigan gazetani joylashtirish mumkin.) Xarita: xaritada sizning o'yiningizda hamma narsa sodir bo'ladi. Xaritaning o'lchamini ekranning chap pastki burchagidagi "Xarita xususiyatlari" orqali o'zgartirish mumkin. "MAP001" -ni o'ng tugmasini bosing va "Xarita xususiyatlari" -ni tanlang. Oyna ochiladi va siz ushbu xaritada qanday yirtqich hayvonlarga duch kelishingizni tanlashingiz mumkin. Siz o'q tugmachalari yordamida xarita bo'ylab yurasiz.
3 -qadam: Voqealar qilish - Birinchi qism
Umumiy nuqtai: Ushbu bosqichda biz o'z o'yinimizga qo'shiladigan ba'zi asosiy tadbirlarni o'tkazamiz. Bunga quyidagilar kiradi: "Matnni ko'rsatish …" "Tanlovlarni ko'rsatish …" "O'yinchini o'tkazish …" "Animatsiyani ko'rsatish …" "Ko'chirish marshrutini belgilash …" "Jangni qayta ishlash …" "Do'konni qayta ishlash…" "Nomlarni kiritish jarayoni …” "Qo'ng'iroqlar menyusi ekrani. … "Va" Qo'ng'iroqlarni saqlash ekrani … "Matnni ko'rsatish:" Matnni ko'rsatish … "tadbirini o'tkazganingizda, siz o'yiningizga matn qo'shasiz. Bu sizning eng ko'p ishlatilgan tadbiringiz! Bu har bir o'yinda kerak. Bu odamga nisbatan qo'llanilishi mumkin, shuning uchun u gaplashayotganga o'xshaydi, yoki ba'zida xarakter yaratishda boshida. Men odamga qo'llaniladigan matn misolini ishlataman. Xaritadagi istalgan joyni ikki marta bosing va chap tomonning o'rtasidan grafikni tanlang. Ro'yxatdagi istalgan odamni tanlang, u erda "Trigger" yozuvi pastga tushadi. Agar u "Harakat tugmasi" ga o'rnatilmagan bo'lsa, borib bosing. Endi "Voqealar buyruqlari ro'yxati" katta satriga o'ting. Oldingi kabi yuqori satrni ikki marta bosing va "Matnni ko'rsatish …" deb nomlangan birinchi variantni bosing va matnni qo'shing. "Salom! Bu Yuzippining RPG Maker yo'riqnomasi!" OK tugmachasini bosgandan so'ng, siz buni voqealarda ko'rishingiz kerak. @> Matn: Salom! Bu RPG Maker ko'rsatmalari bo'yicha qo'llanma: Yuzippy @> "Bu o'yinni qanday joylashtirishni o'rganishni xohlaysizmi?" Degan boshqa matn qo'shing. Endi bu qanday ko'rinishi kerak. @> Matn: Salom! Bu RPG Maker ko'rsatmalari bo'yicha qo'llanma: Yuzippy @> Matn: Siz bu o'yinni qanday o'ynashni o'rganmoqchimisiz? @> Endi biz o'yinchi tanlashi mumkin bo'lgan tanlovlarni qo'shishni o'rganamiz. Ko'rsatish tanlovi: Matnning oxirgi qismidan so'ng, boshqa hodisani qo'shing. Bu safar qo'shish matni ostidagi "Tanlovlarni ko'rsatish …" tugmachasini tanlang, unda to'rtta matnli quti bo'lgan oyna ochiladi. Birinchi ikkitasi "Ha" va "Yo'q" deyishadi. Matn maydonidagi matn o'yinchi ko'radigan tanlov bo'ladi. Bu to'rtta matnli quti yordamida siz tanlashingiz mumkin bo'lgan juda ko'p turli xil narsalarga ega bo'lishingiz mumkin. Endi OK ni bosing va ekranda quyidagilar bo'ladi: @> Matn: Salom! Bu RPG Maker ko'rsatmalari bo'yicha qo'llanma: Yuzippy @> Matn: Siz bu o'yinni o'ynashni o'rganmoqchimisiz? @> Tanlovlarni ko'rsatish: Ha, Yo'q: Qachon [Ha] @>: Qachon [Yo'q] @>: Filialni tugatish @> O'yinchini o'tkazish: O'yin o'ynayotganingizda, siz bir nechta xaritalarga ega bo'lishni xohlaysiz. turli mamlakatlarni o'rganing yoki binolarga kiring. Buning uchun sizda ikkinchi xarita bo'lishi kerak, shuning uchun "MAP001" -ni o'ng tugmasini bosing va "Yangi xarita …" -ni tanlang. OK tugmasini bosing va "MAP002" ostida "MAP002" chizig'i paydo bo'ladi. O'zingiz xohlagan erni joylashtiring va "MAP001" ostida kerakli plitkani tanlang. "MAP001" chekkasiga voqea qo'shing va ikkinchi sahifaga o'ting va "O'yinchini o'tkazish …" -ni tanlang. Oyna ochiladi va to'g'ridan -to'g'ri uchrashuv ostida "MAP002" ning istalgan joyini tanlang. OK ni bosing. "Trigger" ostiga "Player Touch" ni qo'ying. Endi F12 tugmachasini bosing va tadbir o'tkaziladigan joyga boring. Siz keyingi xaritaga o'tkazilasiz! Animatsiyani ko'rsatish: Ba'zan, o'yin paytida siz kesilgan sahnani yaratishni xohlaysiz. Kesilgan sahnani o'zi qilish qiyin, lekin Show Animation: texnikasi yordamida ba'zi oddiy animatsiyalarni ko'rsatish mumkin. Bu belgi boshida undov yoki savol belgisi kabi kichik animatsiyani ko'rsatadi. RMXP tizimga o'rnatilgan ko'plari bilan birga keladi, lekin siz ham o'zingiz uchun bir nechtasini yasashingiz mumkin. Buni amalga oshirish uchun odam qiling (oldingi qadamdagi shoh kabi). "Tanlovlarni ko'rsatish" da "Ha" ostida yangi tadbir qo'shing. Voqealar buyruqlari menyusida ikkinchi sahifaga o'ting. Birinchi ustunda 7 pastga tushing va uni tanlang. "Animatsiyani ko'rsatish" oynasi ochiladi! Endi "Bu voqea" yoki "001: EV001" ni tanlang. Ular bir xil narsa. Bu animatsiyani ko'rsatadigan kishi. Siz qirol animatsiyani ko'rsatishini xohlaysiz! Shunday qilib, "Animatsiya:" ostida "098: EM undovi" ni tanlang. Agar siz shohga "ha" ni tanlasangiz, undov paydo bo'ladi! Harakatlanish yo'lini o'rnating: O'yin paytida siz o'yinchiga xarakterni boshqarishni xohlamaysiz. Xuddi kesish paytida, sizning xarakteringiz biror joyga ketishini xohlaganingizda. Bunga "Ko'chirish marshrutini o'rnatish …" hodisasi yordamida erishish mumkin, buni qilayotganda, avval siz ko'chirmoqchi bo'lgan hodisani tanlashingiz kerak, masalan, siz yaratgan belgi yoki o'yinchining o'zi. Buni siz yaratgan belgi uchun qilish uchun, belgi hodisasini ikki marta bosing va unga (tepada) "harakatlanuvchi belgi 1" kabi nom bering. Siz o'ynayotgan belgini ishlatish uchun quyidagi ochiladigan oynaning ostidagi ismni tanlang: 1) o'sha voqeaga qirol bilan. Tanlovlarni ko'rsatish> Ha bo'limiga "Ko'chirish yo'nalishini o'rnatish …" yangi tadbirini qo'shing, ochiladigan menyuda, chap yuqori burchakda, siz ko'chirish uchun faqat ikkita variantni tanlashingiz kerak. "O'yinchi" va "Bu voqea". Ushbu qo'llanma uchun "O'yinchi" ni bosing. 2) "O'chirish" tugmasini bosing. Bu belgini pastga qaratadi. Keyin "Pastga siljitish" tugmachasini uch marta bosing. Bu ikkalasining farqini bilish juda muhim. 3) OK, APPLY, OK tugmalarini bosing. O'yinni sinab ko'ring. Qahramonga ha deb javob bersa, sizning xarakteringiz pastga siljishi kerak. Jang jarayoni: O'yin davomida siz biror narsa sodir bo'lganda, yirtqich hayvonga tegib yoki noto'g'ri so'zlarni aytganingizda, yirtqich hayvon bilan jang qilishni xohlaysiz. g'azablangan qishloq ahliga. Bunga erishish uchun siz "Battle Processing …" tadbiridan foydalanishingiz mumkin, buni qilsangiz, yirtqich hayvon paydo bo'ladi. Masalan, King tadbiri ostida, "Yo'q bo'lganda" bo'limiga "Battle Processing …" yangi tadbirini qo'shinlar menyusida bosing (yoki u allaqachon ajratilgan bo'lishi mumkin) 001: Ghost*2 -ni bosing. Bu ikkita arvohni ko'rsatib beradi, jang qilishning eng oson yirtqichi. Keyin "Yo'qotilgan taqdirda ham davom eting" katagiga belgi qo'ying. Bu shuni anglatadiki, agar siz jangda mag'lub bo'lsangiz ham, kurashni davom ettirasiz. Siz hozir jangovar protsessor yordamida yirtqich hayvonni qanday chaqirishni o'rgandingiz … Do'konda ishlov berish: "Battle Processing …" tadbiriga o'xshab, bu voqea do'kon ochilishiga olib keladi. Bu turli do'konlar sotuvchilari bilan gaplashganda ishlatilishi mumkin. Bu holatda, Shohni tanlashdan oldin. Oyna ochiladi, Excelga o'xshash bo'sh jadval, ikki xil ustunli, Yaxshi va Narx. Bo'sh joyni ikki marta bosing va ma'lumotlar bazasida siz yaratgan narsalar va qurollar paydo bo'ladi. Agar siz yaxshisini tanlasangiz, ma'lumotlar bazasida narxni o'zgartirishingiz mumkin. Agar belgi etarlicha oltin bo'lsa, u o'sha narsani sotib olishi mumkin! Men xarakterning xarakteriga nom yaratishini xohlardim. Men buni topmasdan oldin ko'plab forumlarni qidirdim. Ismni kiritishni qayta ishlashdan foydalanganda, belgi va raqamlar kabi belgingizga qanday nom berishni xohlasangiz, maydon ochiladi. Bu sizning belgingizning ismini har doim siz kiritganingizda paydo bo'ladi, masalan, menyuda, Basil kabi odatiy belgilar nomlari o'rniga bu ism paydo bo'ladi. So'ngra, matnni ko'rsatish paytida belgi nomiga qo'ng'iroq qilish uchun… ni qo'ying: /n [1] va u Ismni kiritish jarayonida ishlov beriladigan nom bilan almashtiriladi. Menyu ekrani ochiladi (odatda buni amalga oshirish uchun Esc tugmasini bosish kerak). Bu o'yinning qanday ishlashini tasvirlash uchun yaxshi bo'lishi mumkin, xarakterga ularning inventarizatsiyasi yoki ko'nikmalarini ko'rsatadi. Saqlash ekraniga qo'ng'iroq qilganingizda, saqlash ekrani ochiladi (odatda Esc tugmasini bosish kerak). Bu belgi yangi xo'jayin yirtqich hayvon bilan jang qilishdan oldin yoki hikoyaning asosiy qismi sodir bo'lishidan oldin foydalidir.
4 -qadam: Siz haqiqiy video o'yinlar dizaynerini bilasiz
Men sizga bu erda ko'rsatgan yangi voqealar bilan siz oddiy o'yinlar yaratishingiz kerak. Men aytmagan xususiyat bor va u skript deb ataladi. Skript - bu o'yinning asosiy RPG dvigatelini o'zgartirish jarayoni. Bu jang sahnasini yoki menyuda nima ko'rinishini, o'yin qanday boshlanishi va o'yin ko'rinishini o'zgartirishi mumkin. Bu o'rganish qiyin tushuncha, va bu, albatta, men uchun emas. Bu narsalar ma'lum bo'lganda, tashqariga chiqing va dunyo bilan bo'lishish uchun video o'yin yarating! Agar siz menga ko'proq darsliklar berishni xohlasangiz (men xohlaganimdan qat'i nazar, men xohlayman), siz nimani o'rganishni xohlayotganingizni izohlang. Men RMXP uchun shunga o'xshash qo'llanma va Touch'n'Go yirtqich hayvonlarini yaratish haqida o'ylayman. O'qiganingiz uchun tashakkur! Yuzippi!
Tavsiya:
Raspberry Pi yordamida o'yin konsoli yarating!: 6 qadam
Raspberry Pi -dan foydalanib o'yin konsoli yarating!: Siz qimmatbaho eski pristavkalarni to'lamasdan retro o'yinlar o'ynashni xohlaysizmi? Siz buni Raspberry Pi yordamida qilishingiz mumkin. Raspberry Pi-bu " kredit karta o'lchamidagi kompyuter " Bu juda ko'p ajoyib narsalarga qodir. Turli xil turlari bor
Arduino asosidagi DIY o'yin boshqaruvchisi - Arduino PS2 o'yin boshqaruvchisi - DIY Arduino Gamepad bilan Tekken o'ynash: 7 qadam
Arduino asosidagi DIY o'yin boshqaruvchisi | Arduino PS2 o'yin boshqaruvchisi | DIY Arduino Gamepad bilan Tekken o'ynash: Salom bolalar, o'yin o'ynash har doim qiziqarli, lekin o'zingizning shaxsiy o'yiningiz bilan o'ynash yanada qiziqarli, shuning uchun biz ushbu qo'llanmada arduino pro micro yordamida o'yin boshqaruvchisi qilamiz
Coppercube yordamida kompyuterda 3 o'lchovli o'yin yarating: 5 qadam
"Coppercube" yordamida kompyuterda 3 o'lchovli o'yin yarating: men mis kubda o'yin qildim! Bu erda siz mis kubikda yoki boshqa dasturlarda qanday o'yin qilishni o'rganasiz. Siz ham menga boshqa ko'rsatma beradigan joyda uchrashasiz! Endi meni kuzatib boring mis kub bilan kompyuterda o'yin
"Rangli o'yin" (Refleksli o'yin): 4 qadam
"Rangli o'yin" (Refleksli o'yin): Kirish: Maktab loyihasi uchun men nima qilishni bilmay qoldim, lekin o'ylab ko'rganimdan so'ng, men refleksli o'yin qilishga qaror qildim. Oxir oqibat, biz o'yin maktabimiz. Biz interaktiv va o'ziga xos narsalarni yaratishimiz kerak edi, shuning uchun o'yin juda zo'r bo'lardi! Men hamma narsadan xursandman
O'yin bosimiga sezgir prokladkalar (raqamli o'yin maydonchalari uchun - va boshqalar): 11 qadam (rasmlar bilan)
O'yin bosimiga sezgir prokladkalar (raqamli o'yin maydonchalari uchun - va boshqalar): Bu sizga raqamli o'yinchoqlar yoki o'yinlar yaratish uchun ishlatilishi mumkin bo'lgan bosim sezgir yostiq yasashni ko'rsatadigan ko'rsatma. U katta kuchga sezgir rezistor sifatida ishlatilishi mumkin va o'ynoqi bo'lsa ham, undan jiddiy loyihalarda foydalanish mumkin edi