Mundarija:

PYTHONLI O'YINNI KODLASH (DUMMILAR UCHUN!): 14 qadam
PYTHONLI O'YINNI KODLASH (DUMMILAR UCHUN!): 14 qadam

Video: PYTHONLI O'YINNI KODLASH (DUMMILAR UCHUN!): 14 qadam

Video: PYTHONLI O'YINNI KODLASH (DUMMILAR UCHUN!): 14 qadam
Video: THE FINALS 2024, Noyabr
Anonim
PYTHONLI O'YINNI KODLASH (DUMMILAR UCHUN!)
PYTHONLI O'YINNI KODLASH (DUMMILAR UCHUN!)

Butun dunyoda uchinchi eng mashhur dasturlash tili bo'lgan Python-ga xush kelibsiz!… Va, ehtimol, eng sodda! Bilasizmi, Youtube va Google ikkalasi ham Python -ni siz ko'rgan ilovalar va veb -saytlar uchun asosiy til sifatida bilishadi? Xo'sh … Endi bilasiz; Python 4.0 zamonaviy texnologiyalar davri kelajagi uchun nima uchun juda muhim ekanligini ham tushunishingiz kerak!

Siz ham bilishingiz mumkinki, o'yinni kodlash sanoati har qachongidan ham rivojlanib bormoqda, chunki bugungi kunda ko'p odamlar smartfonga ega bo'lishmoqda. Python-bu juda yaxshi kodlash tili, uni oddiy ishlatish mumkin, lekin agar yaxshi dasturlashtirilgan, o'ziga qaram o'yinlar bo'lsa! "O'yin kodlash" so'zi xayolingizga kelganida, bu juda qiyin vazifa bo'lib tuyulishi mumkin … Lekin xavotir olmang! Ushbu yo'riqnoma orqali siz men bilan birga oddiy o'yinni A -dan Zgacha hamma uchun tez va qisqa vaqt ichida to'lamasdan to'liq kodlashni o'rgatasiz.

Agar siz hali Python -ga ega bo'lmasangiz, bu ajoyib tilni (va hayvonlarni ham! O'ylaymanki …) yuklab olish uchun BU YERGA bosing. Bu mutlaqo bepul. Ishingiz tugagach, dam olish vaqti keldi!

1 -qadam: Qaysi o'yinni qilmoqchi ekanligingizni tushuning

Qaysi o'yinni qilmoqchi ekanligingizni tushuning!
Qaysi o'yinni qilmoqchi ekanligingizni tushuning!

Python dasturining oldida o'tirish juda muhim, nima kodlash kerakligini aniq bilish.

Shuni esda tutingki, bu ko'rsatma hamma uchun. Asfalt 8 yoki FIFA Mobile kabi qiyin g'oyani tanlashni xohlamaysiz. Albatta, bu Python hamma narsaga qodir, lekin Pythonda gapirish uchun sizga biroz vaqt kerak bo'ladi (ehtimol 2 yil! Bu Instructable *urgh *ga mos kelmadi). Buning o'rniga, Tic-Tac-Toe (men sizga namuna bo'lishni tanladim!), Hangman va boshqalar kabi an'anaviy g'oyalar bilan kurashishni xohlaysiz. Grafika talab qilinmaydigan narsalar (grafik sizni boshqasiga olib boradi … ohhhh … ahh boshqa dunyo, siz sinab ko'rishingiz mumkin! Lekin bu erda emas, chunki bu yana vaqt talab etadi). Sizni nima ilhomlantirayotgani haqida o'ylab ko'ring, sizda maxsus qo'shimchalar bo'lishi mumkin bo'lgan o'yin yoki uning qanday ishlashini aniq biladigan o'yin.

2 -qadam: O'yiningizni tahlil qiling

O'yiningizni tahlil qiling!
O'yiningizni tahlil qiling!

Kelgusi haftada o'zingizni nimaga bag'ishlashingizni hal qilganingizdan so'ng, o'yin nima kerakligini yozib olish vaqti keldi, shunda siz o'yin qanday tashkil etilganini yaxshiroq tushunasiz!

Masalan, 3x3 Tic-Tac-Toe-ga 9 ta bo'sh joy kerak bo'ladi, u erda foydalanuvchilar "X" yoki "O" da chop etishlari mumkin. Keyin, foydalanuvchilarning harakatlariga mos keladigan va saqlaydigan yana 9 ta bo'sh joy kerak bo'ladi. Men har safar o'yinchi o'z muddatini tugatganida "X" va "O" o'rtasida oldinga va orqaga o'tish uchun biror narsa qilishim kerak edi. Men gorizontal, vertikal yoki diagonal yo'nalishda ketma -ket 3 ta bir xil belgini hisobga olgan holda, keyinchalik g'olib bo'lmaguncha harakatlarni almashtirish va saqlash jarayonini hal qilishim kerak edi.

Asosan shunday! Siz bundan ko'proq narsani qilishingiz shart emas … lekin Python haqida juda kam ma'lumotga ega bo'lgan tajribangiz yo'q deb hisoblasangiz! Endi … keyingi qadam siz tahlil qilgan narsani kodga qanday o'zgartirish haqida o'zingizga savol berishingizni talab qiladi!

3 -qadam: Tahlilingizni "kompyuter" grammatikasiga o'zgartiring

O'z tahlilingizni shakllantiring
O'z tahlilingizni shakllantiring

Hozircha, siz o'yin qaerda ketayotganini, boshingizda, tilingizda, mantig'ingiz bilan tushunishingiz kerak! Xo'sh … kompyuter buni tushunmaydi; va biz aql -idrokka ega bo'lganimiz uchun, biz uning tilida gapirish uchun birinchi qadamni qo'yishimiz kerak.

Misol sifatida, 2-qadamga tayanib, Tic-Tac-Toe-ga qaytsam, menga birinchi navbatda foydalanuvchilarning harakatlarini saqlash uchun 9 ta bo'sh joy kerak. Pythonga 9 ta bo'sh joyni o'z ichiga olgan ro'yxatni tuzishni aytishning bir yo'li bo'lishi mumkin! Va foydalanuvchilar o'z harakatlarini yozganda, siz o'sha bo'sh joyni navbat bilan "X" yoki "O" bilan almashtirasiz. Men Python -da jarayonni ko'p marotaba takrorlash uchun galstuk yoki g'olib bo'lmaguncha turli xil loop funktsiyalaridan foydalanishim mumkin! G'olibni aniqlashning sharti - agar hech narsa sodir bo'lmasa, o'yin o'z tsiklida davom etadi, yoki agar 9 ta joy bo'sh bo'lsa yoki g'olib bo'lsa, tsikl yopiladi va o'yin tugaydi!

Bu qadam, bahslashishning hojati yo'q, bu yo'riqnomadagi eng qiyin qadam! Endi siz yozganlaringizni Python -ga qanday o'zgartirish mumkinligini bilish uchun inson mantig'idan foydalanishingiz kerak. Python sizning barcha tasavvurlaringizni bajara oladimi, deb xavotirlanmasangiz ham bo'ladi, sizda uni qondira oladigan kodlash materiallari etarli! Agar siz yo'lni topa olmasangiz (odatda shunday bo'lardi), men tavsiya qiladigan qidiruv tizimi - bu Stack Overflow, bu odamlar odatda men ko'rgan eng bema'ni savollarga qiziqish bildiradigan kichik bir jamoa. Bu har bir kishi olishi mumkin bo'lgan eng ajoyib javoblar!

MENI BU YERDA QO'LLANING! Keyingi 7 bosqichda men sizga Python-ning 7 usulini ko'rsataman, men ularni hamma uchun zarur deb hisobladim, eng oddiy o'yin o'ynash uchun! Avariya kursi boshlasin!

4 -qadam: Bayonotlarni, raqamlarni yoki ob'ektlarni chop etish - Chop etish ()

Hisobotlarni, raqamlarni yoki ob'ektlarni chop etish - Chop etish ()
Hisobotlarni, raqamlarni yoki ob'ektlarni chop etish - Chop etish ()

Bu, ehtimol Python -dagi eng asosiy narsa! Agar siz hech narsa chop qila olmasangiz, unda sizning dasturingiz qanchalik yulduzli bo'lmasin, bu dunyo uchun befoyda. Ishlash usuli: chop etish ([bu yerga biror narsa yozing]). Masalan, chop etish ("Siz aqlli") Python -ni "Siz aqlli" deb chop etishga majbur qiladi (OGOHLANTIRISH: Agar bitta tirnoq yoki ikkita tirnoq ishlatilsa ham, ulardan birini ishlatish kerak va siz oxirini boshlashingiz va tugatishingiz kerak. bir xil tirnoqli satr!). Print () funktsiyasi bilan o'ynashni davom ettiring, Python -ga o'zingizni yaxshi his qiladigan narsalarni chop eting (men shunday qilardim!). Keyingi bosqichga o'tishni xohlamaguningizcha, agar xohlasangiz, Google yoki Stack Overflow orqali chuqurroq tushunish uchun print () haqida qo'shimcha tadqiqotlar o'tkazishingiz mumkin.

chop etish ("Xayr, men shu erdaman!")

chop etish ("men juda yaxshi omg")

P/S: Siz ikkita tirnoqni bitta tirnoqli to'siqqa qo'yishingiz mumkin va aksincha, lekin bir xil narsani bir -birining ichiga kiritmang, aks holda … nima demoqchi ekanimni ko'rasiz!

Mening Tic-Tac-Toe loyiham … Albatta, ko'p sonli bosma materiallarni, taxtani va foydalanuvchi interfeysini bosib chiqarishni, o'yin holatini tasdiqlashni talab qiladi.

5 -qadam: Har xil ob'ektlar ro'yxatini tuzing -

Turli ob'ektlar ro'yxatini tuzing -
Turli ob'ektlar ro'yxatini tuzing -

Ro'yxat siz kiritmoqchi bo'lgan har qanday o'zgaruvchini o'z ichiga oladi, bu Python tomonidan berilgan sovg'adir! Endi siz uni belgilashingiz kerak bo'lgan narsa - unga ism berish, kvadrat qavslar, vergul bilan alohida o'zgaruvchilar qo'yish yoki bo'sh qoldirishingiz mumkin (ularni keyin qo'shishingiz mumkin) va siz borishga tayyormiz! OGOHLANTIRISH: Siz uni ba'zi usullar bilan nomlashni xohlamaysiz yoki sintaksisda xato bo'ladi, agar ism qora rangdan boshqa ranglarda ko'rinsa, qo'ng'irog'ingiz darhol yoqilishi kerak!

dalist = [5, 7, "men kelishganman", 12 + 1, 3.141592657]

yoki …

dalist =

dalist.append (5) #endi dalist o'z elementi sifatida [5] ga ega!

Men sizga aytgan 9-kosmik taxtani eslaysizmi? Bu erda ishlatiladi! Avvaliga hamma "-" ni saqlaydi; va o'yinchi siljish paytida, ularning belgisi "-" o'rnini bosadi. Ro'yxatdagi barcha elementlar 0 dan boshlanadi, shuning uchun 0 1 -elementga, 1 2 -elementga va boshqalarga ishora qiladi. Ideal misol bo'lardi: iltimos, bu erda tasavvur qilish uchun ko'p harakat qiling, 0, 1, 2 nuqtalari 3x3 taxtaning birinchi qatori. Agar dalist [0] va dalist [1] va dalist [3] hammasi bir xil belgini bildirsa, bizda g'olib bor! Qarang, ro'yxat juda foydali va siz o'ylagandan ko'ra sodda bo'lishi mumkin! Python ro'yxati haqida ko'proq ma'lumotni Google yoki Stack Overflow orqali topishingiz mumkin.

6 -qadam: Buyruqlar uchun shart (lar) ni o'rnating - agar, Elif va boshqa

Buyruqlar uchun shart (lar) ni belgilang - agar, Elif va boshqa
Buyruqlar uchun shart (lar) ni belgilang - agar, Elif va boshqa

Hayot har doim ham siz xohlagandek bo'lavermaydi va ba'zida buni faqat senariy sizning talabingizga javob bersa qilasiz. Python uchun ham xuddi shunday! Siz hamma narsani va har qanday vaziyatni boshdan kechirishni xohlamaysiz, chunki bu haqiqiy og'riq! Shuning uchun if sharti juda foydali. Bu xuddi qanday talqin qilinsa, xuddi shunday ishlaydi, agar blok faqat siz so'ragan narsaga javob bersa, bajariladi. Masalan, siz "Yessss" iborasini chop etasiz, agar sizning baxtli rejimingiz to'g'ri bo'lsa (identifikator oldindan e'lon qilingan bo'lsa):

baxtli = rost

baxtli bo'lsa == rost:

chop etish ("Yessss")

Agar IF bo'lsa, odatda boshqa shartlar uchun oldindan belgilangan shartga mos kelmaydigan ELSE bo'ladi. Ayting -chi, xafa bo'lganingizda, o'rniga "Noooo" (yuqoridagi if iborasining davomi) ni chop etasiz:

boshqa:

print ("Noooo") #Lekin baribir bu bosilmaydi, xavotir olmang!

Agar Pythonda biz uni ELIF deb ataydigan maxsus tur mavjud. Nomning o'zidan, ehtimol, bu if va boshqalarning kombinatsiyasi ekanligini tushunishingiz mumkin. Agar sizda ikki yoki undan ortiq shart bo'lsa, elif - siz qo'ng'iroq qiladigan yigit (taxmin qilingan ball bundan oldin tasodifiy raqamlarga beriladi):

ball = 65

agar ball> = 90 bo'lsa:

chop etish ("Yaxshi ish!")

elif 80 <= ball <90:

chop etish ("Yaxshi harakat!")

elif 70 <= ball <80:

chop etish ("Yaxshisi bo'lardi!")

boshqa:

chop etish ("Xo'sh …….")

OGOHLANTIRISH: bu erda kirish joyi muhim! Bu if, elif yoki else buyrug'i qaysi buyruqlarga tegishli ekanligini aniqlaydi. Shunday qilib, kodingizni loyihalashda ehtiyot bo'ling! Agar siz bayonotlarni birlashtirsangiz, shart faqat FAOLLI, agar birinchi bo'lib to'g'ri bo'lsa, hisobga olinishi mumkin. Va yana … Chiziq!

"Tic-Tac-Toe" loyihamda men tonnadan foydalanardim. 3x3 o'yini juda sodda ko'rinishi mumkin, lekin siz sodir bo'lishi mumkin bo'lgan ko'plab stsenariylarni ko'rib chiqishingiz kerak bo'ladi. Bunday holda, men g'olib bor yoki yo'qligini har tomonlama ketma -ket 3 belgini tekshirish orqali o'ylab ko'rishim kerak. Ha … endi chalkashib ketmang, chunki bu ham murakkab emas, bu ortiqcha kodlar ketma -ketligidir va siz faqat tekshirish maydonini o'zgartirib, bajarishingiz kerak! Bu mavzu bo'yicha ko'proq ma'lumotga ega bo'lsak, Stack Overflow -ni bosing.

7 -qadam: Boshqa shartlar - va & yoki

Boshqa shartlar - va & yoki
Boshqa shartlar - va & yoki

Kim aytdi, bitta shart har doim faqat shart bo'lishi mumkin? Bitta shart ham bir nechta mezonlarga ega bo'lishi mumkin. Agar ifoda qisqa muddatli echim bo'lishi mumkin bo'lsa-da, bu kodni ancha uzaytiradi. AND & OR usullari mavjud. U erda hamma shartlarni bitta katta shartnomaga birlashtirish uchun ishlatiladi. Ularning orasidagi yagona farq shundan iboratki, agar undagi barcha shartlar harakatlanmasdan oldin to'g'ri bo'lsa; yoki ulardan faqat bittasi to'g'ri bo'lishi kerak. Agar ikkalasi ham to'g'ri ishlatilsa, juda foydali bo'lishi mumkin, dono bo'ling yoki bu ikkisi miyangiz mantig'ini buzishi mumkin!

n = 5

a = 7

agar n == 5 va a == 6 bo'lsa:

chop etish ("Yo'q, buni chop qilmasligi kerak")

agar n == 3 yoki a == 7 bo'lsa:

chop etish ("Yupp buni chop etishi kerak")

Men Tic-Tac-barmog'imni jiddiy ishlatganman va / yoki keskin qisqartirganman, chunki ba'zida bir vaqtning o'zida 3 ta shart bor, men g'olib bor yoki yo'qligini aniqlash uchun belgining 3 pozitsiyasini ko'rib chiqishim kerak. Va bu juda qulay bo'ladi! Batafsil ma'lumot uchun Stack Overflow -ga tashrif buyuring.

8 -qadam: Mezonlar bajarilmaguncha buyruqlarni takrorlaydigan davr

Buyruqlar kriteriyalar bajarilmaguncha takrorlanadigan davr
Buyruqlar kriteriyalar bajarilmaguncha takrorlanadigan davr

Biz qanday qilib chop etish kerakligini, faqat shart to'g'ri bo'lganida, ishlov berishni ko'rib chiqdik. Xo'sh, … shartni bajargunga qadar, bu blokni ko'p marta takrorlasangiz -chi? Ha, shuning uchun Python sizga WHILE beradi!

n = 1

n = 1 bo'lsa:

print ("hooooo") #Ha, bu "hooooo" ni abadiy bosib chiqaradi … va abadiy … aslida … abadiy … va abadiy …

Bu muammo bo'lishi mumkin, chunki siz buyruqlaringiz abadiy aylanishini xohlamaysiz. Odatda, agar siz vaqtni ishlatsangiz, shart har safar aylansa, uning qiymatini o'zgartiradigan texnika mavjud, shuning uchun shart yangilanadi va qachondir unga mezon kerak bo'lganda oxir -oqibat to'xtab qoladi. Masalan, siz qiymatni birma -bir birlikka qo'shishingiz mumkin, so'ngra raqam oxirigacha etib boradigan qiymatlarga qadar ishlash vaqtini belgilang:

n = 1

n <5:

chop eting ("Menda" + n + "pivolari bor!")

n = n + 1 #yoki n + = 1 ni ham yozishingiz mumkin

Bu qanday ishlaydi, n har bir blok blokining oxirida o'zini 1 ga qo'shib qo'yadi. While halqasi n hali ham 5dan kichikroq bo'lsa, pastadir bo'ladi. Endi bir lahzagacha (aynan 4 marta pastadir), n 5 qiymatiga etadi va tsikl to'xtaydi!

baxtli = rost

baxtli bo'lganda:

print ("Yayyy, men qildim!") # Aslida bunday qilma, lekin sen har doim u erga borishingni bilishga haqlisan!

Ayniqsa, Tic-Tac-Toe, xatolarni tekshirish kabi o'yinlarda foydali bo'lishi mumkin. Ba'zida siz yaramas foydalanuvchilarga ega bo'lishingiz kerak va agar ular tartibsizlikni davom ettirsalar, ular o'zlarini tutmaguncha va haqiqiy haqiqiy ma'lumotlarni kiritmaguncha, ularni halqa tutadi! Stack Overflow haqida ko'proq ma'lumot

9 -qadam: Loop versiya 2.0 bo'lsa - uchun

Loop versiya 2.0 bo'lsa - uchun
Loop versiya 2.0 bo'lsa - uchun

Albatta, ba'zi holatlar borki, FOR vaqtincha taxtdan tushiriladi, lekin siz uchun boshqa bir narsa qilsa ham bo'ladi … U aylanadigan qiymatni ushlab turadi, foydalanuvchidan pastadir oralig'ini belgilashni talab qiladi (Ha, loop hech qachon abadiy va abadiy aylanmaydi … aslida …) va har safar aylanayotganda ham loop qiymatini olib yuring! Endi men juda so'zli bo'lishim mumkin, lekin bu misolni yodda tuting: tm for loop bilan davom ettirmoqchi bo'lgan qiymat:

tm oralig'ida (1, 5):

chop etish ("Menda allaqachon" + tm + "pivosi bor edi") # Bu "Menda allaqachon 1….5 ta pivo urxhh" ni chop etadi

Qarang, bu sizga bir qator kodni tejaydi, lekin o'yinni kodlash uchun hayotni ancha osonlashtiradi (Ishoning, men buni qiyin yo'l bilan o'rgandim va siz bu haqda bilishni xohlamaysiz)! Agar siz kod blokini necha marta takrorlashni xohlayotganingizni aniq belgilab qo'ysangiz, odatda FOR loopiga o'tishingiz kerak. OGOHLANTIRISH: for bilan birga olib kelingan o'zgarmaydigan faqat for ichida bo'ladi, agar siz uni for -dan tashqarida istasangiz, Python sizni tishlay boshlaydi va "Siz nimani nazarda tutyapsiz ???"

Tic-Tac-Toe loop uchun juda ko'p foydalanadi. Har safar o'zgaruvchining o'zgarishi bilan hamma narsani tekshirishga qodir bo'lmaysiz (haqiqiy og'riq). Lekin men nima qilgan bo'lsam, Tic-Tac-Toe anatomiyasi qoidasini kashf qilish, for loopidagi qiymatni o'zgartirish, men bilan 3 ta ramz ustunini tekshirish, faqat Pythonga qanday tekshirishni o'rgatish kerak edi! Boshqa savollar uchun Stack Overflow -ni tekshirganingizga ishonch hosil qiling.

10 -qadam: Foydalanuvchilarning kirishini so'rang - Kirish ()

Foydalanuvchilarning kirishini so'rang - Kirish ()
Foydalanuvchilarning kirishini so'rang - Kirish ()

Va nihoyat, siz o'yin yaratuvchisiz va kimdir sizning o'yiningizni o'ynaydi! Va ular nima qilayotganlarini hech qachon taxmin qila olmaysiz. Shunday qilib, siz qila oladigan narsa - bu sizning dasturingizga aytganlarini bajarish, ularga to'g'ridan -to'g'ri ma'lumotlarni kiritish! INPUT va PRINT birgalikda Python-dagi eng asosiy usul bo'lishi mumkin, sizga omon qolish uchun kerak bo'ladi (ular har bir o'yin kodida, men 100,00% kafolat beraman)! Bu etarlicha sodda, faqat o'zgaruvchini tayinlang va foydalanuvchi xohlagan narsaga ruxsat bering:

alo = kiritish ("Baxtli raqamingizni yozing!")

OGOHLANTIRISH: Kirishning ko'p turlari bor, yana Stack Overflow haqida. Agar siz faqat input () ni shunday qoldirsangiz, ular har doim ishlaydi. Ammo ba'zida siz uni butun sonli kiritish yoki float kiritish kabi aniq bo'lishini xohlashingiz mumkin (standart - bu satr).

luck_day = int (kiritish ("Yessss sizning omadli kuningiz! Bu erga raqam yozing:") #Endi harflarni yozmang, siz Python bilan #aralashishni xohlamaysiz!

Tic-Tac-Toe bularga juda muhtoj! Ishonchim komilki, siz buni o'zingiz hal qila olasiz, men foydalanuvchilar qayerga ketayotganini va ular nimaga intilayotganini bilaman (to'g'ri tushungansiz, bilmayman … lekin men input () ishlatganman).

11 -qadam: Sizga kerak bo'lgan barcha usullar uchun qo'shimcha tadqiqotlar o'tkazing

Sizga kerak bo'lgan barcha usullar uchun qo'shimcha tadqiqotlar o'tkazing!
Sizga kerak bo'lgan barcha usullar uchun qo'shimcha tadqiqotlar o'tkazing!

Ha, o'yin yaratish uchun Python haqida hamma narsani bilishning hojati yo'q, faqat Ultimate 7-dan boshlab etarli ma'lumotga ega bo'lishingiz kerak (4-10-qadam, aminmanki, siz qandaydir tarzda ularning har biriga tegishingiz kerak bo'ladi. o'yin), va agar siz bu 7 -ning barchasi siz qilayotgan ishni qondira olmaydi deb o'ylamasangiz. Python -da juda ko'p ajablanib bor, va ba'zida aniq foydalanish uchun ba'zi terminologik usullar bor, siz hech qachon bilmaysiz. Shunday qilib, ularni Google yoki Stack Overflow yordamida qidirishga ishonch hosil qiling!

Mening Tic-Tac-barmog'im "Katta yettilik" ning barchasini ishlatdi va biroz ko'proq, lekin ko'p emas. Ishonchim komilki, hamma buni qila oladi!

Hammasini qog'ozga yozib qo'yishingizga ishonch hosil qiling va o'ynashingiz kerak bo'lgan hamma narsa bilan o'ynang, o'zingizni osib qo'yishdan oldin muammoni tushunib oling. O'zingizni etarlicha tayyor his qilyapsizmi? Oxirgi bosqichga o'tamiz !!! MENI BU YERGA QO'ShING, siz deyarli keldingiz!

12 -qadam: Ishlayotgan kodingiz uchun skelet ramkasini yarating

Ishlayotgan kodingiz uchun skelet ramkasini yarating!
Ishlayotgan kodingiz uchun skelet ramkasini yarating!

Men sizni umuman tushkunlikka tushirmoqchi emasman, lekin agar siz hamma uchun ishlaydigan o'yin yaratmoqchi bo'lsangiz, avval sizdan boshlashingiz kerak. Barcha kerakli materiallarni to'plang, ramkani o'rnating. Bilaman, gapirish oson, lekin hamma hujjatlar tayyor bo'lganda (agar siz aytganimni qilgan bo'lsangiz), hamma yaxshi bo'lishi kerak.

Sintaksis xatolarini birinchi bo'lib bezovta qilmang. Sizning kodingizni hech qanday to'xtovsiz tugatishingiz juda muhim, faqat to'xtab qolishingiz kerak. Biz odamlar, fikrlar oqimiga sezgirmiz, men hammomga borganimdan hammasi ravon va ravon oqayotgan vaziyatga duch keldim. Ha, mendan keyin takrorlamang! Hamma joyida bo'lsa hammasini boshingizga qo'ying.

Tic-Tac-Toe jarayoniga foydalanuvchi kiritishni so'rash, input () yordamida, faqat joriy kirishni tozalash uchun while dan foydalanish kiradi. So'ngra, agar g'olib bo'lsa, har safar tekshirish uchun "if elif" to'plami. Hech kim g'alaba qozonmaydi, va vaqt tsikli o'yinni davom ettiradi, agar bitta yoki hammasi 9 bo'sh joy qolmaguncha, natijada durang natija qayd etiladi.

Bu o'yin IS ekanligiga ishonch hosil qilganingizdan so'ng, siz dasturni ishga tushirasiz va keyinchalik sintaksis yoki semantik xatolarni qidirasiz. Va yana, avval o'zingiz uchun o'yin yarating, asl ramkangiz hali mavjud bo'lmaguncha, barcha ballistik ijodiy ishlarga kirmang. Endi ishni bajaring va davom eting! Sizning o'yiningiz shu erda, nimani kutyapsiz ???

13 -qadam: O'zingizni u erdan oling, test qiling va o'zingizni o'yin qiling

O'zingizni o'sha erdan oling, sinab ko'ring va o'zingizni O'YIN qiling!
O'zingizni o'sha erdan oling, sinab ko'ring va o'zingizni O'YIN qiling!

Bo'ldi shu! Siz hozir qilishingiz kerak bo'lgan narsa - barcha harakatlaringizni behuda sarflamaslik, o'zingizni u erga tashlash! Ishonamanki, agar siz ushbu qadamlarning barchasiga amal qilsangiz, o'yinni yaratish uchun etarli bo'ladi. Agar qilmasangiz, taslim bo'lmang, harakat qilib ko'ring; Bu ko'rsatma hammaga yordam berish uchun, lekin O'YIN taqdirini faqat siz hal qila olasiz! Esingizda bo'lsin, taslim bo'lmang, avval skelet ramkalarini yarating. Agar siz ko'rmagan sintaksik xatolar bo'lsa, Stack Overflow orqali yordam so'rang, bu narsa menga qalin va ingichka bo'lib qoldi!

Yaxshiyamki, Python sayohatingizda omad tilaymiz, o'yin dasturini tuzing, men bilan faxrlaning, chunki biz PROGRAMMERZZZZZZZ !!!!!

P/S: Ijodiy rag'batlantirish uchun 14 -qadam!

14 -qadam: * QO'ShIMChA! * 1.0 versiyasidan so'ng, ijodkorlik uchun mo'ljallangan

* QO'ShIMChA!* 1.0 versiyasidan so'ng ijodkorlik uchun mo'ljallangan!
* QO'ShIMChA!* 1.0 versiyasidan so'ng ijodkorlik uchun mo'ljallangan!

Agar siz hali ham buni o'qiyotgan bo'lsangiz, ajoyib! Sizga kerak emas, lekin men sizga hamma narsa muammosiz ishlagandan so'ng xabar berishni xohlayman, faqat siz tahrir qila olsangiz, boshqalar sizning dasturingizdan foydalanishlari mumkin; uni o'yinchi do'stligi uchun qayta bezatadi; yoki o'yiningizni yangilang (men AI-ni dasturlash orqali Tic-Tac-Toe-ni yangiladim! Endi bu ishni bajarishim uchun bir hafta kerak bo'ldi (yoki 7/8 vaqtim)!). Agar savol tug'ilsa, Stack Overflow -dan foydalaning va ishlating. Sizga omad tilayman, o'yinni yakunlang, quyidagi izohda baham ko'ring va kodlash harakatini keng tarqating !!!

BIZ PROGRAMMERZZZZ !!!!!

Tavsiya: