Mundarija:

PADDLEBALLSUPERSMASHEM ni Micro: bit bilan bajarish: 6 qadam
PADDLEBALLSUPERSMASHEM ni Micro: bit bilan bajarish: 6 qadam

Video: PADDLEBALLSUPERSMASHEM ni Micro: bit bilan bajarish: 6 qadam

Video: PADDLEBALLSUPERSMASHEM ni Micro: bit bilan bajarish: 6 qadam
Video: More than Coffee: Golang. Почему Java разработчики учат GO как второй язык. 2024, Noyabr
Anonim
PADDLEBALLSUPERSMASHEM ni Micro: bit bilan bajarish
PADDLEBALLSUPERSMASHEM ni Micro: bit bilan bajarish

JavaScript yordamida 5 dan 5 gacha displeyda oddiy, ammo qiziqarli o'yinni dasturlashni o'rganing! PADDLEBALLSUPERSMASHEM boshqa o'yinlarga, tasodifan o'xshashliklarga ega bo'lishi mumkin.

Bu darslik Raffles institutidan Jastin Soong tomonidan kiritilgan.

1 -qadam: qurilish oldidan umumiy nuqtai

Ushbu loyihada biz oddiy o'yinni yaratamiz, unda siz to'pni devorga urasiz. Agar sog'insang, o'lasan. Juda yomon. Qiyinchilikni qadrlaydiganlar uchun, o'yin har bir bosqichda qiyinlashadi

Materiallar:

1 x BBC mikro: bit

1 x Micro USB kabeli

Maqsadlar:

Mikrobitli mikrokompyuter haqida ko'proq bilib oling

Oddiy o'yinni dasturlashni o'rganing

Barcha holatlarni ko'rib chiqing

2 -qadam: komponentlar

Birinchidan, mikrobitli mikrokompyuterni shaxsiy kompyuteringizga ulang. Boshqa komponentlar talab qilinmaydi

3 -qadam: Oldindan kodlash

Komplekt komponentlarini ishlatish uchun bizga kod paketini kiritish kerak bo'ladi. Boshqa kod bo'limlarini ko'rish va "Paket qo'shish" uchun kod tortmasining pastki qismiga qarang

Bu dialog oynasini ochadi. Quyidagi havolani nusxa ko'chiring va "Paket qo'shish" matn maydoniga joylashtiring: https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Qidiruv belgisini bosing yoki Enter ni bosing, keyin Tinkercademy tugmasini bosing

Eslatma: Agar sizga ba'zi paketlar mos kelmasligi sababli o'chirilishi haqida ogohlantirish kelsa, siz ko'rsatmalarga amal qilishingiz yoki Loyihalar fayl menyusida yangi loyiha yaratishingiz kerak

4 -qadam: kodlash

Birinchidan, o'zgaruvchilaringizni aniqlang! Bizga to'pning joylashishini, tezligini va yo'nalishini, eshkakning uzunligi va holatini, va eng muhimi, sizning hisobingizni saqlash uchun ko'plab o'zgaruvchilar kerak bo'ladi

Keyinchalik, biz qayiqni boshqaradigan funktsiyalarni dasturlashtiramiz. xb - belkurakning birinchi pikselining chap tarafdagi o'rnini, yb - belkurakning uzunligini ifodalaydi. Chap va o'ng funktsiyalari xb ni boshqaradi va eshkakni siljitadi, taxta funksiyasi esa belkurakni ekranda bosib chiqaradi

Keyinchalik, biz to'pning harakatlanishini boshqaradigan funktsiyani o'z ichiga olamiz. Dastlab, to'p har soniyada harakat qiladi, lekin siz oldinga siljiganingizda, to'p qisqa va qisqa vaqt oralig'ida harakat qiladi! Qanday hayajonli

Endi biz to'pning atrof bilan o'zaro ta'sirini boshqaradigan funktsiyalarni dasturlashtiramiz. To'p yon tomonga urilganda, uning gorizontal harakati teskari bo'ladi, lekin vertikal harakati o'zgarishsiz qoladi. To'p shiftga tegsa, u o'yinni yanada qiziqarli qilish uchun har qanday yo'nalishda qaytishi mumkin

Eng muhimi, biz to'pning eshkakka tegishini ko'rishimiz kerak. Agar u o'tkazib yuborsa, siz yutqazasiz, hisobingizni ko'rsatasiz! Agar u o'tkazib yubormasa, to'p ham tasodifiy yo'nalishda qaytadi va o'yinning murakkabligi oshadi

Nihoyat, bizda to'p harakatlanishda davom etishi uchun soat vazifasini bajaradigan for loopi bor. Bundan tashqari, bizda eshkakni harakatlantiruvchi onButtonPressed () funktsiyalari mavjud

Charchagan barmoqlaringizni saqlang va kodni yuklab oling

Tavsiya: