Mundarija:
- Ta'minotlar
- 1 -qadam: Sprites yarating
- 2 -qadam: tortishish kuchi
- 3 -qadam: harakat
- 4 -qadam: Gorizontal to'qnashuvni aniqlash
- 5 -qadam: Vertikal to'qnashuvni aniqlash
- 6 -qadam: qo'shimcha
Video: Qanday qilib skretchda platformer yasash mumkin: 6 qadam (rasmlar bilan)
2024 Muallif: John Day | [email protected]. Oxirgi o'zgartirilgan: 2024-01-30 13:23
Scratch - bu veb -sayt bo'lib, u erda siz odamlar ish joyiga olib boradigan bloklar yordamida o'yinlar va boshqa dasturlar yaratadilar. Bugun men sizga noldan platforming o'yinini qanday qilishni ko'rsataman.
Ta'minotlar
Sizga kerak bo'lgan yagona narsa - telefon yoki kompyuter va tirnalish bilan ishlaydigan brauzer
1 -qadam: Sprites yarating
Tirishni boshlash uchun kirishni boshlang, shuning uchun agar siz nashr qilmoqchi bo'lsangiz yoki o'yinga qaytmoqchi bo'lsangiz. Keyin yaratish -ni bosing va u sizni loyiha muharririga qo'yadi. Bu biz o'z loyihamizni amalga oshiradigan bo'lsak.
Yuqori chapda siz kostyumlar tugmachasini topasiz. Agar siz o'yinchini o'zgartirmoqchi bo'lsangiz, ustiga bosing. "Sprite" ni "o'yinchi" deb o'zgartiring.
Keyin yangi sprite qilish orqali platformalaringizni yarating. Bu spritni "zamin" deb qayta nomlang.
O'yinni xohlagan narsangizga o'zgartiring.
2 -qadam: tortishish kuchi
"Yashil bayroq bosilganda" qo'shing. Keyin "belgilangan pozitsiya" blokini joylashtiring va o'yinchingiz tug'ilishi kerak bo'lgan joyga koordinatalarni qo'ying. "Abadiy" tsiklini va "takrorlangunga qadar" tsiklini oling, "abadiy" tsiklni "belgilangan pozitsiya" bloki ostiga qo'ying.
O'zgaruvchini yarating. Bu bizning tortishish kuchimiz vazifasini bajaradi. Mening ismim "y vel" edi (y tezligi uchun qisqa). "O'rnatilgan pozitsiya" bloki ostiga "_ ga o'rnatilgan o'zgaruvchini" qo'ying. O'zgaruvchini nima deb nomlasangiz, o'zgaruvchini o'zgartiring (men hozir uni yel deb atayman) va raqamni nolga o'zgartiring. Keyin "_ ga y ni o'zgartiring" qo'shing va unga "y vel" qo'ying. Buni "abadiy tsikl" ga qo'ying. Buning ostiga "yvel" ni "-1" ga o'zgartiring."
Touch ground deb nomlangan blok yarating. BUNI QILGANINGIZDA EKRAN YANGILASIZ YUQORIB BOSING.
"Tegishli er" ostiga "takrorlangunga qadar" tsiklini kiriting. Booleanga "not" ni va "not" ga "tegib turgan" Zaminni qo'shing. "Buning o'rniga" y "ni" 1 "ga o'zgartiring" ostiga "y vel" ni "0" ga qo'ying. '"
Agar siz bularning barchasiga amal qilgan bo'lsangiz, sizning kodingiz yuqoridagi rasmga o'xshash bo'lishi kerak.
3 -qadam: harakat
"Yashil bayroq bosilganda" ostiga "chapga-o'ngga" aylantirish uslubini qo'ying."
Agar "abadiy tsikl" ichida ikkita "qo'shilsa" blokirovka qilinadi. "Booleanga ikkita qo'shish" tugmasi _ bosiladi. "Qaysi tugmachalarni chap va o'ng tomonga o'tishni xohlasangiz, o'rnating.
"X aniqlash" deb nomlangan blok yarating (bu keyingi bosqichda yordam beradi). Ekranni yangilamasdan ishga tushirish -ni bosing. Kirishni qo'shing, uni "tezlik" deb nomlang.
To'g'ri yo'nalishda "aniqlash x '5" (spritingiz qanchalik tez harakatlanishini xohlaysiz), "" (tezlik siz xohlagan narsaga bog'liq) va "90 yo'nalishini ko'rsat" ni qo'ying. "Chap uchun ham xuddi shunday qiling, lekin barcha raqamlarni manfiy soniga ko'paytiring.
O'tish deb nomlangan blok yarating. Uni "abadiy" tsikliga qo'ying.
"Yiqilish" deb nomlangan yangi o'zgaruvchini yarating. "Erga tegish" ostida "1" ga "o'zgarish" tushishini "qo'ying. Buning ostida" takrorlangunga qadar "tsikliga" nol "ga" tushgan "to'plamni qo'ying".
O'tishni belgilang. "Agar shunday bo'lsa" blokini qo'shing. Mantiqiy matnga "_ va _" yozing. Bir mantiqiy matnda "o'tish" tugmachasi bosiladigan "kalit" ni qo'ying, keyin "agar" 5 "yiqilishdan" katta bo'lsa, "" agar "blokiga" y vel "ni qo'ying 12 (sakrash balandligi ').
Siz o'yinchi har doim ham erga tegmasligini sezishingiz mumkin. Yangi kostyum yarating, uni har tomondan kichraytiring. "Abadiy" tsikli ichida "kostyumni" kostyum2 (yangi kostyum) "ga o'tkazing." Buning ostiga "kostyumni" kostyum1ga (asl kostyum) "qo'ying."
Agar siz buni to'g'ri qilgan bo'lsangiz, bu yuqoridagi rasmga o'xshash bo'lishi kerak
4 -qadam: Gorizontal to'qnashuvni aniqlash
Nishab deb nomlangan yangi o'zgaruvchini yarating. "X ni" tezlik bilan o'zgartirish "ostiga" qiyalikni "0" ga qo'ying."
Uning ostiga blok bo'lmaguncha takrorlang. "Tegishli" zamin "yoki" qiyalik "" 8 "ga teng qo'ying. Bunga" y "ni" 1 ga o'zgartirish "va" qiyalikni "1 ga o'zgartirish" ni qo'shing. "Takrorlangunga qadar" pastadiriga qo'shing. a "agar" qiyalik "" 9 "ga teng bo'lsa," pastadir. Bunga "x -ni" 0 "minus" tezligiga "qo'shing, so'ngra" y -ni "0" minus "qiyalikka" o'zgartiring."
Agar siz bu qadamni to'g'ri bajargan bo'lsangiz, sizning kodingiz yuqoridagi rasmga o'xshash bo'lishi kerak.
5 -qadam: Vertikal to'qnashuvni aniqlash
"Touch ground" blokini tahrir qiling, mantiqiy qo'shing, uni "ship" deb nomlang. Bizning "teginish joyimizda" "abadiy" tsiklidagi "y vel" qo'shilishi "0" dan katta.
Hammasini "takrorlangunga qadar" tsiklidan chiqarib oling. "Agar shunday bo'lsa, boshqa" tsiklini "takrorlangunga qadar" tsikliga qo'ying va mantiqqa "ship" qo'shing. "Agar shunday bo'lsa" qismiga "-1" ga y "ni o'zgartiring." "Boshqa" qismiga "y ni" 1 ga o'zgartiring "va" tushayotganni "0" ga qo'shing."
"If then else" pastadirining ostiga "y vel" ni "0" ga qo'ying."
Agar siz ko'rsatmalarga amal qilgan bo'lsangiz, u yuqoridagi rasmga o'xshash bo'lishi kerak
6 -qadam: qo'shimcha
Yangi sprite yarating. Bu qo'shimchalarni o'z ichiga oladi.
Abadiy tsiklda "if" sensorli qizil rang (siz aniq rangni olishingiz kerak) "keyin" pastadirini oling. Bunda "belgilangan pozitsiya" bloki qo'yiladi. O'yinchingiz paydo bo'ladigan koordinatalarni kiriting. "Agar" ko'k rangga tegsa ", keyin" pastadirini oling. Bunda "belgilangan pozitsiya" bloki qo'yiladi. O'yinchingiz paydo bo'ladigan koordinatalarni kiriting. Unda "xabar1" ko'rsatiladi.
Ham qo'shimcha, ham "men xabar olganda" ni oling va "keyingi kostyumni" qo'ying.
Endi sizda asosiy platformer yaratish ko'nikmalari bor. Bunga qo'shing.
Qo'shimcha yordam uchun havolani bosing. U gapiradigan hamma narsani qiladi, bu uning kodi.
scratch.mit.edu/projects/68924432/
Tavsiya:
Qanday qilib qadam taymerini yasash mumkin?: 3 qadam (rasmlar bilan)
Qanday qilib qadam taymerini yasash mumkin ?: Men ko'plab sport turlarida yaxshi qatnashardim: yurish, yugurish, velosiped haydash, badminton o'ynash va hokazo. Men tez orada sayohat qilishni yaxshi ko'raman. Xo'sh, qorin qornimga qarang …… Xo'sh, baribir, men mashg'ulotlarni qaytadan boshlashga qaror qildim. Qanday uskunani tayyorlashim kerak?
Qanday qilib yig'iladigan UV LED chiroqni yasash mumkin: 8 qadam (rasmlar bilan)
Qanday qilib yig'iladigan UV LED chiroqni yasash mumkin: Ushbu qo'llanma UV-diodli chiziqlardan yasalgan, egiluvchan, lekin qattiq, mustahkam tayanchlardan iborat yig'iladigan UV nurini ishlab chiqarishni o'z ichiga oladi. Men bu svetodiodli yorug'likni siyanotipli bosib chiqarish uchun ishlatadigan UV to'lg'azish nuriga bo'lgan ehtiyojimni qondirish uchun qildim, lekin bu juda yaxshi bo'lardi
Qanday qilib arzon Arduino taxtasi taxtasini yasash mumkin: 4 qadam (rasmlar bilan)
Arduino-dan arzon taxtani qanday yasash mumkin: Menga bir nechta kirish-chiqish pinlari kerak bo'lgan ba'zi loyihalarda Arduino kerak bo'lganda, men ko'pincha xavotirga tushaman Arduino-Tiny platformasi tufayli Arduino dasturini Attiny kabi Avr-tiny seriyasiga yoqish mumkin. 85/45Arduino-Tiny-bu ochiq manbali ATtiny to'plami
Qanday qilib shaxsiy PCB shakllarini yasash mumkin (Inkscape va Fritzing bilan): 4 qadam (rasmlar bilan)
Qanday qilib shaxsiy PCB shakllarini yasash mumkin (Inkscape va Fritzing bilan): Agar siz yangi boshlovchi bo'lsangiz va maxsus shaklga ega bo'lgan tenglikni kerak bo'lsa … va iloji boricha qisqa vaqt ichida kerak bo'lsa … Yoki agar siz sarflashni xohlamasangiz. ilg'or dasturlar bilan ishlashni o'rganishga ko'p vaqt, chunki siz oxir -oqibat taxta yoki boshqa
IR LED chiroq bilan qanday qilib kamerali kamera yasash mumkin: 5 qadam (rasmlar bilan)
INFRARED KAMERANI IQ LED LAMBASI BILAN QANDAY QILISH MUMKIN: Men infraqizil kamerani harakatga olish tizimida ishlatish uchun yaratdim. Uning yordamida siz shunday ajoyib tasvirlarni olishingiz mumkin: kamera ko'rinishidagi yorqin ob'ektlar, aslida oddiy. Siz arzon narxda juda yaxshi natijalarga erishishingiz mumkin