Mundarija:

Avtomatik raqamli xotira o'yini: 6 qadam
Avtomatik raqamli xotira o'yini: 6 qadam

Video: Avtomatik raqamli xotira o'yini: 6 qadam

Video: Avtomatik raqamli xotira o'yini: 6 qadam
Video: Faqat dahogina buni 15 soniyada yechishi mumkin! O'zingizni sinab ko'ring!!! 2024, Noyabr
Anonim
Xotira raqamini avtomatlashtirish
Xotira raqamini avtomatlashtirish

Bu "Xotira" o'yini, shuning uchun birinchi turda sizni eslab qolish uchun ikkita raqam bo'ladi va sizga qaysi son chiqqaniga 5 soniya vaqt beriladi, keyingi bosqichda 3 ta raqam bo'ladi va siz yozish uchun 6 soniya kerak bo'ladi. Har turda sizda javob yozish uchun yana uch soniya bor raqam bo'ladi va har bir turda yana bitta raqam qo'shiladi, shuning uchun har kuni mashq qilgandan so'ng, xotirangiz yaxshilanishi mumkin.

1 -qadam: materiallar

LED *3

Klaviatura*1 Buzzer*1 Grove*18 Arduino qarshilik (to'q sariq, qora va jigarrang)*3 Arduino qarshilik (jigarrang ko'k va jigarrang)*1

2 -qadam:

Rasm
Rasm

Birinchidan, biz uy hayvonlari sonini 2, -3, 4, -5, -6, 7, 8, -9 ga ulashimiz mumkin. Raqamlar panelining ikki turi mavjud, ulardan bittasida ABCD yo'q. Agar biz ABCD bo'lmaganini ishlatgan bo'lsak, u erda faqat 6 ta chiziq bo'ladi, keyin biz ~ 3, 4, ~ 5, ~ 6, 7, 8 ga ulanishimiz mumkin, keyin bu raqamlar paneli uchun. Ikkinchi LED Biz yashil, qizil va sariq rangli uchta LEDni ishlatamiz. Yashil - bu narsalarga to'g'ri javob berganingiz uchun, qizil - noto'g'ri javob berganingiz uchun, sariq - kutish uchun. Biz ularni 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55 yoki 60 ga ulaymiz va ulardan uchtasini tanlagan bo'lamiz, masalan, agar men 35 ni tanlagan bo'lsam, undan foydalanishim kerak bo'ladi. 40 va 45 va ularning uchtasi non panelidagi o'tkazuvchi materialning salbiy tasmasiga ulanish uchun kerak bo'lishi kerak, va manfiy chiziqning o'ng yoki chap tomonida biz Arduino chidamli (to'q sariq, qora va jigarrang) va o'sha Arduino rezistentlari oldida biz ~ 10, ~ 11, 12 ga ulanish uchun chiziqdan foydalanamiz. Oxirgi foydalanadigan narsa - bu karnay. Biz xohlagan joyni joylashtiring, so'ngra Arduino -ga chidamli (jigarrang, ko'k va jigarrang), keyin GND -ga ulanish uchun yana bitta chiziqni ishlating, agar bu blokni o'tkazib yuborsak, dastur ishlamasligi mumkin. biz hatto yuklab ololmaymiz.

3 -qadam: dasturlash

Keyingi qadam - dasturni Arduino dasturiga yozish

Arduino dasturi:

create.arduino.cc/editor/john3904/185fb1a3…

Manba URL:

www.instructables.com/id/Arduino-Simple-Memory-Game/

4 -qadam: Arduino dasturini tushuntiring

Ushbu loyihada biz dasturning 300 dan ortiq satridan foydalanamiz, eng muhim qismlari - bu taymer, klaviatura, buzzer, LED, o'yin parametrlari va O'yin pimi - bu Arduino taymerining eng muhim qismi. o'yin paytida raqamni har safar taxmin qilganingizda yoki yozganingizda. O'yin pinasi har bir tur uchun tasodifiy sonni yaratish uchun mo'ljallangan, shuning uchun u boshqalarga qaraganda ko'proq chiziqlarga ega bo'ladi. Klaviatura raqamlar paneli uchun, shuning uchun biz javobni yozib, uni kompyuterga yuborishimiz mumkin, chunki bu xato bo'lsa, bizda 3 xil javob bo'ladi, uni olishning eng yuqori imkoniyati. raqamlar taxtasi ishlamaydi, ikkinchidan, siz yozgan raqam boshqa raqamga aylanadi, masalan, agar men 0 ni taxtaga yozsam, u 1 yoki 2 yoki tasodifiy sonlar chiqishi mumkin, uchinchi imkoniyat - bu o'z -o'zidan kiritish. Masalan, agar men boshlash uchun * tugmachasini bossam va raqamlar panelini ishga tushiradigan o'yin boshlansa, taxtada tasodifiy sonlar abadiy yoziladi, shuning uchun bu qismga ko'proq e'tibor bering. Va buzzer bizga to'g'ri javob berdikmi yoki yo'qmi, raqamni bosdikmi yoki yo'qmi, bu bizga juda muhim, chunki men chindan ham shovqin qilayotganim tovush boshqacha yoki yo'q, O'yin parametrlari O'yin pimi bilan deyarli bir xil, lekin bu butun mashinaga ko'proq yordam beradi, chunki o'yin pimi faqat pin uchun, lekin bu butun mashina qanday bo'lishi uchun. Oxirgi qism va hatto eng yangi boshlanuvchilar ham buni qanday qilishni bilishadi - bu LED - bizga yashil rang kerak bo'ladi, u odamlarga o'z to'g'riligini aytadi, ikkinchisi - sariq, odamlarga o'yin to'xtatilganligini aytadi. kutish, oxirgisi qizil, bu odamlarga xatolarini aytadi. Bularning barchasidan keyin biz o'yinni boshlashimiz mumkin.

5 -qadam: O'yinni boshlash uchun papkani yaratish

OK, shuning uchun o'yinni boshlashimiz uchun yuklash yoki yaratish uchun bizga 4 ta papka kerak. Birinchisi - bu asosiy, bu butun Arduino dasturini boshqaradi, ikkinchisi - qaysi raqam chiqayotganini ko'rsatadigan dastur, lekin hech narsa bo'lmagan papkadir, lekin taymer va 0 raqamini qo'ysak. ~ 9, biz shunchaki Arduino -ga ulanishimiz kerak, chunki u tasodifiy sonlarga ega bo'ladi va u har bir darajaga aylanadi, lekin qanday ulanish mumkin? Bu bosqichda bizga juda qiyin va ikkita qadam kerak, nima uchun u ikkita va a? Men keyinroq javob beraman, Arduino -ni ma'lumotlar jadvalidagi ma'lumotlar jadvaliga ulashning birinchi qadamida hamma narsa bo'lishi kerak - bu taymer va raqamlar, keyin biz bu ma'lumotlarni olishimiz kerak, biz bu soniyani bajarish uchun CMD -dan foydalanishimiz mumkin. birinchisi, lekin biz Arduino dasturini bitta dasturda bajarishimiz kerak, keyin barcha ma'lumotlar va taymer va raqamlarni bitta papkaga joylashtiramiz, keyin taymer va raqamlar ishlay boshlaydi.

6 -qadam: video

Manba URL:

Tugatganingiz uchun rahmat.

Tavsiya: