Mundarija:

Mikro -bitda kosmik bosqinchilarni qanday qilish kerak: 4 qadam
Mikro -bitda kosmik bosqinchilarni qanday qilish kerak: 4 qadam

Video: Mikro -bitda kosmik bosqinchilarni qanday qilish kerak: 4 qadam

Video: Mikro -bitda kosmik bosqinchilarni qanday qilish kerak: 4 qadam
Video: Nigina ukasini nima qildi 😱 2024, Noyabr
Anonim
Mikro -bitda kosmik bosqinchilarni qanday qilish kerak
Mikro -bitda kosmik bosqinchilarni qanday qilish kerak

Shunday qilib, birinchi qadam bizning kemamizni yaratishdir. Siz "Asosiy" ga o'tasiz va "Ishga tushirish" blokini qo'shasiz. Keyin siz "O'zgaruvchilar" ga o'tasiz va siz "SHIP" deb nomlangan o'zgaruvchini yaratasiz va "O'zgaruvchilar" yorlig'idan "Spritni 0 ga o'rnatish" degan blokni tanlaysiz. Keyin siz "sprite" o'rniga "SHIP" ni qo'yasiz. Keyin "O'yin" yorlig'iga o'ting va "x 2 y 2 da sprite yaratish" -ni tanlang va "SHIP -ni 0 -ga o'rnatish" o'rniga "0" o'rniga qo'ying. Shundan so'ng, siz "y" ni 4 o'rniga 4 ga qo'yasiz. Shuningdek, hisoblagich hisoblagichi ixtiyoriy emas. Lekin siz borasiz, biz o'z kemamizni oldik va keyingi qadam bizning kemamizning harakati bo'ladi.

1 -qadam: Kema harakati

Kema harakati
Kema harakati

Siz kirish yorlig'iga o'tasiz va "B tugmasi bosilgan" va "A tugmasi bosilgan" bloklarini olasiz. Keyin siz O'yinga kirasiz va "sprite move 1 ga" ni tanlaysiz va SHIP -ga sprite -ga almashasiz. Uni "B tugmasi bosilgan" blokiga qo'ying. Va siz xuddi shu narsani A uchun qilasiz, lekin 1 ga o'tish o'rniga -1 qo'yasiz.

2 -qadam: O'zgaruvchini torting

Variantni otish
Variantni otish

Shunday qilib, avval siz "Kirish" bo'limiga o'tasiz, so'ng "A+B tugmachasi bosilgan" -ni tanlang va uni kodga qo'shing. Keyin siz "SHOOT" nomli o'zgaruvchini yaratasiz, keyin yana o'zgaruvchiga o'ting "SHOOT -ni 0 -ga qo'ying" va "0" -ni "x: _ y: _ da sprite yaratish" ga o'zgartiring, keyin "ship x:" -ni tanlang. O'yin bo'limini "x: ship x: da sprite yaratish" ga qo'ying. Bu juda chalkash, lekin siz buni tasvirdan yaxshiroq tushunishingiz mumkin. Keyin xuddi shu qadamni "y" uchun bajaring. Keyin siz o'yin yorlig'iga o'tasiz va "SHOOT nashrining 88 ga o'zgarishini" qo'shasiz. Keyin "loop" yorlig'iga o'ting va "4 marta takrorlang va kodni reklama qiling. Keyin o'sha varaqning ichida" SHOOT y -ni -1 ga o'zgartiring, keyin ham "takrorlash" kodiga "pauza 150 ms" qo'shing. "SHOOT" o'zgaruvchisining tezligi, keyin ham halqa ichida, siz mantiqqa o'tasiz va "if_ keyin" ni tanlab, uni mantiqiy narsaga qo'shasiz. Mantiqiy blokning bo'sh joyiga siz "tegib _" qo'yasiz. Keyin siz "SHOOT" va "Dushman" o'zgaruvchilarini qo'shasiz ("Dushman" deb nomlangan o'zgaruvchini yarating va biz uni keyinroq aniqlaymiz). Keyin mantiq blokining ichiga "Dushmanni o'chirish" va "O'CHIRISH" ni qo'shing, agar xohlasangiz, dushmanni yo'q qilganingizda musiqa yoki ovoz effektini qo'shishingiz mumkin, keyin "ballni 1 ga o'zgartirish" blokini qo'shasiz. Keyin loop va mantiq blokidan tashqarida siz yana "agar _" qo'shasiz. Keyin mantiqqa o'ting va bo'sh joyga "0 ≤ 0" yozilgan blokni qo'shing. Keyin birinchi 0da siz "SHOOT y" ni qo'yasiz. Keyin mantiq blokining ichiga "SHOOT o'chirish" ni qo'yasiz.

3 -qadam: Dushmanni o'zgaruvchiga aylantirish

Dushmanni o'zgaruvchiga aylantirish
Dushmanni o'zgaruvchiga aylantirish

Birinchidan, "abadiy" blokni qo'shing va "Dushman" nomli o'zgaruvchini yarating, o'zgaruvchilar yorlig'iga o'ting va "Dushmanni _ ga qo'ying" va bo'sh joyga "x: _ y: _ da sprite yarating" qo'ying. Keyin "sprite yaratish" blokining bo'sh joyiga "matematik" yorlig'iga "0 dan 4 gacha tasodifiy tanlash" ni qo'shing. Shundan so'ng, siz "o'yin" yorlig'idan "Dushmanning yorqinligini 150 ga" qo'shasiz va uning ostiga "100 ms pauza" qo'shasiz. "To'xtatib turish" blokidan so'ng siz "O'YIN" yorlig'ida joylashgan "Dushman o'ngga 90 gradusga burilishni" qo'shasiz. Keyin "loop" yorlig'iga o'ting va "4 marta takrorlash" ni qo'shing va "loop" blokining ichiga "Dushmanni ko'chirish ny 1" va "500 ms to'xtatish" ni qo'shing. Endi biz mantiq yorlig'iga o'tamiz va "agar _ bo'lsa" 2 blokini qo'shamiz. Va birinchi bo'sh joyning ichiga siz "_ tegadigan _" qo'shasiz va birinchi bo'sh joyga "Dushman" ni, ikkinchi bo'sh joyga "SHIP" ni qo'shasiz va mantiq blokining ichiga "o'yin tugadi" qo'shasiz. Endi boshqa mantiqiy blokda biz "_ teguvchi qirrani" qo'shamiz va bo'sh joyga "Dushman" ni qo'shamiz va log blokining ichiga "Dushmanni o'chirish" ni qo'shamiz.

4 -qadam: Bu shunday ko'rinishi kerak

Bu shunday ko'rinishi kerak
Bu shunday ko'rinishi kerak

Umid qilamanki, men buni qanday qilishni tushuntirishda yomon emas edim va umid qilamanki, sizga o'yin yoqdi:)

Tavsiya: