Mundarija:
- Ta'minotlar
- 1 -qadam: A tugmasi
- 2 -qadam: 2 -QADAM tugmasi
- 3 -qadam: 3 -QADAM tugmasi
- 4 -qadam: 4 -QADAM tugmasi
- 5 -qadam: 5 -QADAM
- 6 -qadam: 6 -QADAM
- 7 -qadam: 7 -QADAM
- 8 -qadam: B tugmasi
- 9 -qadam: 2 -QADAM BUTONI
- 10 -qadam: B QADAM 3
- 11 -qadam: 4 -QADAM BUTONI
- 12 -qadam: START
- 13 -qadam: 2 -QADAMNI BOSHLASH
- 14 -qadam: 3 -QADAMNI BOSHLASH
- 15 -qadam: 4 -QADAMNI BOSHLASH
- 16 -qadam: Asosiy o'yin
- 17 -qadam: O'YINNING ASOSIY QADAMI 2
- 18 -qadam: O'YINNING ASOSIY QADAMI 3
- 19 -qadam: O'YINNING ASOSIY QADAMI 4
- 20 -qadam: O'YINNING ASOSIY QADAMI 5
- 21 -qadam: O'YINNING ASOSIY QADAMI 6
- 22 -qadam: O'YINNING ASOSIY QADAMI 7
- 23 -qadam: O'YINNING ASOSIY QADAMI 8
- 24 -qadam: O'YINNING ASOSIY QADAMI 9
- 25 -qadam: BOSHQA MUSIQA (ixtiyoriy)
Video: Microbit o'yinini qanday qilish kerak: 25 qadam
2024 Muallif: John Day | [email protected]. Oxirgi o'zgartirilgan: 2024-01-30 13:24
Salom, mening ismim Muhammad va men sizga ko'rsatma beramanki, blok -muharrir bilan o'yinni bosqichma -bosqich qanday qilib kodlash kerakligini ko'rsataman, bu o'yin Tetrisga o'xshaydi.
Ta'minotlar
Kompyuter va mikro -bitlar to'plami
1 -qadam: A tugmasi
Birinchidan, siz "kirish toifasi" ga o'tishni va "A tugmachasini bosish" ni tanlashdan boshlaysiz.
2 -qadam: 2 -QADAM tugmasi
Keyin "mantiq" toifasiga o'ting va "agar rost bo'lsa" -ni tanlang. Keyin "agar rost bo'lsa," ichida "A" tugmachasini bosing. keyin "mantiq" toifasiga o'ting va taqqoslash uchun pastga aylantiring. birinchi ko'rganingizni tanlang (0 = 0). keyin "agar rost bo'lsa," ichida rostni (0 = 0) qo'ying.
3 -qadam: 3 -QADAM tugmasi
Ishingiz tugagandan so'ng. "O'zgaruvchilar" ga o'ting va o'zgaruvchini yarating (men sizga o'z pozitsiyangiz uchun poz qo'yishni tavsiya qilaman. Bu pozitsiyani bildiradi). bu o'zgaruvchini "agar rost bo'lsa" chap soniga qo'ying va o'zgaruvchini boshqa raqamdan kattaroq qilib qo'ying (to'g'ri raqamni 0 ga qo'ying).
4 -qadam: 4 -QADAM tugmasi
Keyin "LED" toifasiga o'ting va "x y" ni ajratib oling va "agar rost bo'lsa" ostiga qo'ying.
5 -qadam: 5 -QADAM
Buni tugatgandan so'ng, "o'zgaruvchilar" ga o'ting va poz o'zgaruvchisini tanlang (yoki oldingi uchun tanlagan narsani) va bu o'zgaruvchini chap uyaga qo'ying (x). Keyin to'g'ri birini 4 (y) ga o'zgartiring.
6 -qadam: 6 -QADAM
Ishingiz tugagach, "o'zgaruvchilar" ga o'ting va tanlang. "o'zgaruvchini (poz) raqam bo'yicha o'zgartirish" qo'yish "o'zgarmaydigan x pozitsiyasi" ostidagi "o'zgaruvchi" pozitsiyasini "qo'yish". raqamni -1 ga va o'zgarmaydigan qutini "x x y" (poz) uchun tanlagan narsangizga o'rnating.
7 -qadam: 7 -QADAM
Keyin "LED" toifasiga o'ting va "uchastka x y" ni tanlang. "O'zgaruvchini raqam bo'yicha o'zgartirish" ostiga "plot y y" ni qo'ying. x uchun o'zgaruvchilarga o'ting va oldingi qadam uchun pozitsiyani tanlang (poz) va y uchun uni 4 ga qo'ying.
8 -qadam: B tugmasi
Endi siz BUTTON A. tugagandan so'ng, A tugmachasini o'ng tugmasini bosing (oldingi qadamlar uchun qilgan ishingiz) va A tugmasini takrorlang.
9 -qadam: 2 -QADAM BUTONI
A. tugmachasini takrorlaganingizdan so'ng, ON BUTTON A PRESS -ni ON BUTTON B PRESS -ga o'zgartiring.
10 -qadam: B QADAM 3
keyin "agar rost bo'lsa" sonini 4 ga, "ochilmaydigan x y" raqamini 4 ga, "o'zgaruvchini songa o'zgartirish" raqamini 1 ga va "chizma x y" sonini 4 ga o'zgartiring.
11 -qadam: 4 -QADAM BUTONI
Agar siz avvalgi qadamlarni to'g'ri bajargan bo'lsangiz, B tugmachasini bosing.
12 -qadam: START
Endi siz B tugmachasini B tugatganingizdan so'ng, ON START bilan boshlaylik. Birinchidan, "asosiy" ga o'ting va "ON START" -ni tanlang, keyin "o'zgaruvchilar" toifasiga o'ting va "o'zgaruvchini raqamga qo'ying" -ni tanlang va "o'zgaruvchini raqamga o'rnating" -ni ichkariga, START -da. sonni 2 ga, o'zgaruvchini esa BUTTON A (poz) uchun qo'yganga o'zgartiring.
13 -qadam: 2 -QADAMNI BOSHLASH
Keyin, "o'zgaruvchi" toifasiga o'ting va skor deb nomlangan yangi o'zgaruvchini yarating (men sizga shuni tavsiya qilaman). Buni tugatgandan so'ng, "o'zgaruvchi" toifasiga o'ting va "o'zgaruvchini raqamga o'rnatish" -ni tanlang, "o'zgaruvchini raqamga qo'ying" ni birinchi "o'zgaruvchini raqamga qo'ying" ostida. keyin raqamni 0 ga o'zgartiring va ikkinchi "o'zgaruvchini raqamga o'rnating" ball uchun o'zgaruvchini.
14 -qadam: 3 -QADAMNI BOSHLASH
Keyin "LED" toifasiga o'ting va boshqa tugmani tanlang. keyin "yorqinlikni raqamga o'rnatish" ni bosing, ikkinchi "o'zgaruvchini raqamga qo'ying" ostiga qo'ying va yorqinlikni xohlaganingizga o'zgartiring, lekin men 1000 ni tavsiya qilaman.
15 -qadam: 4 -QADAMNI BOSHLASH
Keyin, "LED" toifasiga o'ting va "raqamni yorqinligini sozlash" ostidan "x x y" ni qo'ying "x x y" ni tanlang. keyin o'zgaruvchiga o'ting va pozni tanlang (yoki birinchi o'zgaruvchingiz uchun nimani tanlasangiz) va bu o'zgaruvchini "x" ga qo'ying va "y" ni 4 ga qo'ying.
16 -qadam: Asosiy o'yin
Endi ON START -ni tugatdingiz, biz asosiy o'yinni boshlashimiz mumkin. Avval "asosiy" toifasiga o'ting va abadiy tanlang.
17 -qadam: O'YINNING ASOSIY QADAMI 2
Keyin "o'zgaruvchilar" toifasiga o'ting va "o'zgaruvchini raqamga qo'ying" ni qo'ying "o'zgaruvchini" ichidagi "abadiy" raqamiga qo'ying. Ishingiz tugagach, yana "o'zgaruvchilar" toifasiga o'ting va bo'sh deb nomlangan yangi o'zgaruvchini yarating. Keyin "matematik" deb nomlangan toifaga o'ting va "tasodifiy sonni raqamga tanlang" -ni tanlang va "o'zgaruvchini raqamga o'rnating" qatoriga "tasodifiy sonni raqamga qo'ying" qo'ying. keyin "tasodifiy sonni raqamga tanlang" raqamlarini birinchi raqam uchun 0 ga, ikkinchi raqam uchun 4 ga o'zgartiring.
18 -qadam: O'YINNING ASOSIY QADAMI 3
Buni tugatgandan so'ng "halqalar" toifasiga o'ting va 0 dan songacha o'zgaruvchini "0" dan "o'zgarmaydigan uchun" qo'ying "ni" o'zgaruvchini raqamga qo'ying "ostida. raqamni 4 ga o'zgartiring, keyin "o'zgaruvchilar" toifasiga o'ting va "0 dan songacha o'zgaruvchiga" o'zgaruvchisida "a" qo'y "a" deb nomlangan yangi o'zgaruvchini yarating.
19 -qadam: O'YINNING ASOSIY QADAMI 4
Keyin yana "halqalar" toifasiga o'ting va "0 dan songacha o'zgaruvchini" 0 dan songacha o'zgaruvchini "qo'yish" ni "birinchi ichida" ni 0 dan songacha o'zgaruvchini "tanlang. raqamni 4 ga o'zgartiring, keyin "o'zgaruvchilar" toifasiga o'ting va "ind" deb nomlangan yangi o'zgaruvchini "0 dan songacha o'zgaruvchiga" ikkinchisining o'zgaruvchisiga "ind" qo'ying. Keyingi "mantiq" toifasiga o'ting va "agar rost bo'lsa" ni qo'ying, agar rost bo'lsa "qo'ying", keyin "ikkinchisida" 0 dan songacha o'zgaruvchini tanlang. keyin "mantiq" toifasiga o'ting va taqqoslash uchun pastga aylantiring. birinchi ko'rganingizni tanlang (0 = 0). keyin "agar rost bo'lsa," ichida (0 = 0) rostni qo'ying. keyin birinchi 0 uchun uni "bo'sh" o'zgaruvchisiga, ikkinchisini "ind" o'zgaruvchisiga o'zgartiring, so'ngra bu ikki o'zgaruvchining o'rtasiga "teng emas" deb ayting (pastda chiziq bilan = xo'rsinishga o'xshaydi) o'rtasi). Keyin "LED" toifasiga o'ting va "uchastka x y" ni qo'ying "agar x to'g'ri bo'lsa, ichkarida" bo'lsa "ni tanlang. "x" ni "ind" o'zgaruvchisiga va "y" ni "a" o'zgaruvchisiga o'zgartiring.
20 -qadam: O'YINNING ASOSIY QADAMI 5
Keyingisi "asosiy" toifasiga o'ting va "pauza (ms) raqam" ni "0" dan "songacha o'zgaruvchilar uchun" tagiga "pauza (ms) raqamini" qo'ying. keyin "matematika" toifasiga o'ting va "agar rost bo'lsa," ichida "sonni minus raqamni qo'ying" ni "minusga raqamni qo'ying" ni tanlang. birinchi raqamni 300 ga teng qiling va ikkinchi raqamga "ball" o'zgarmaydiganini qo'ying.
21 -qadam: O'YINNING ASOSIY QADAMI 6
keyin yana "halqa" toifasiga o'ting va 0 dan songacha o'zgaruvchini "0" dan "o'zgarmaydigan uchun" qo'ying "ni" pauza (ms) raqami "ostida tanlang. "0 dan o'zgarmaydigan raqamni" sonini 4 ga o'zgartiring. keyin "o'zgarmaydigan uchun 0 dan songacha" o'zgaruvchisiga "ind" qo'ying. Keyingi "mantiq" toifasiga o'ting va "agar rost bo'lsa" ni qo'ying, agar rost bo'lsa "qo'ying", keyin 0 dan songacha o'zgaruvchilar uchun "uchinchisining ichida" ni tanlang. keyin "mantiq" toifasiga o'ting va taqqoslash uchun pastga aylantiring. birinchi ko'rganingizni tanlang (0 = 0). keyin "agar rost bo'lsa," ichida rostni (0 = 0) qo'ying. keyin birinchi 0 uchun uni "bo'sh" o'zgaruvchisiga, ikkinchisini "ind" o'zgaruvchisiga o'zgartiring, so'ngra bu ikki o'zgaruvchining o'rtasiga "teng emas" deb ayting (pastda chiziq bilan = xo'rsinishga o'xshaydi) o'rtasi). Keyin "LED" toifasiga o'ting va "ochilmasa x y" ni qo'ying, agar "agar rost bo'lsa" ichidagi "ajratilmagan x y" ni tanlang. "x" ni "ind" o'zgaruvchisiga va "y" ni "a" o'zgaruvchisiga o'zgartiring.
22 -qadam: O'YINNING ASOSIY QADAMI 7
keyin "mantiq" toifasiga o'ting va "agar rost bo'lsa" ni qo'ying, agar rost bo'lsa "qo'ying", keyin 0 dan songacha o'zgaruvchiga "uchinchisiga" qo'ying. keyin "mantiq" toifasiga o'ting va "mantiqiy" ga o'ting va "bo'sh va bo'sh" ni tanlang, keyin yana "mantiq" toifasiga o'ting va taqqoslash bo'limidan 2 "raqam = raqamni" oling. keyin bo'sh joylarning har bir tomoniga "son = raqam" ning har birini qo'ying va "bo'sh va bo'sh" ni hosil qiling. va keyin buni "agar rost bo'lsa" ichiga qo'ying. chap tomonda "son = raqamga" chap raqamga "a" o'zgaruvchisini qo'ying va o'ng raqam uchun 4 va o'rtada = xo'rsin va o'ng tomon uchun "son = raqamga" o'zgaruvchini qo'ying "poz "chap raqamda va o'ng raqam uchun" bo'sh "o'zgaruvchisi va o'rtada xo'rsinish uchun emas. (agar siz qanday ko'rinishga ega ekanligingizdan biroz chalkash bo'lsangiz, rasmga qarang)
23 -qadam: O'YINNING ASOSIY QADAMI 8
Keyingi (ixtiyoriy) "musiqa" toifasiga o'ting va "boshlang'ich ohangni (musiqani) takrorlash (necha marta)", "takrorlanadigan musiqani" (takroriy sonini) "uchinchi" ostida "agar rost bo'lsa," ni tanlang.. takrorlanadigan miqdorni "bir marta" ga, musiqani "dadadum" ga o'zgartiring. Keyingi "asosiy" toifasiga o'ting va "ko'rsatish belgisi" ni tanlang "ko'rsatuv belgisini qo'ying" (ikonkani X ga aylantiring) "takrorlanadigan musiqani (musiqani) takrorlash (sonlar soni)" ostida, so'ng "asosiy" toifasiga o'ting. "yana va" ko'proq "ga o'ting, so'ng" aniq ekran "ni tanlang," ko'rsatish belgisi "ostiga" aniq ekran "ni qo'ying. Keyingi "asosiy" toifasiga o'ting va "0 raqamini ko'rsatish" ni "aniq ekran" ostiga "0 raqamini ko'rsatish" ni tanlang. "0 raqamini ko'rsatish" dagi 0 ni "skor" o'zgaruvchisiga o'zgartiring. Keyin "o'zgaruvchi" toifasiga o'ting va "0 raqamini ko'rsatish" ostida "o'zgaruvchini raqamga qo'ying" qo'ying "o'zgaruvchini" raqamiga qo'ying "-ni tanlang. keyin "o'zgarmaydiganni raqamga qo'ying" dagi o'zgaruvchini "ball" ga, "o'zgarmaydiganni raqamga qo'ying" dagi raqamni 0 ga o'zgartiring. so'ng "o'zgarmaydigan" toifasiga o'ting va "o'zgarmaydiganni" qo'yish "raqamiga o'rnating. "birinchi" ostida "o'zgaruvchini raqamga qo'ying" soniga o'zgaruvchi. keyin ikkinchi "o'zgaruvchini raqamga qo'ying" pozitsiyasini "poz" ga, ikkinchisidagi "o'zgarmaydiganni raqamga qo'ying" raqamini 2 ga o'zgartiring. "LED" toifasiga o'ting va "plot xy" put "ni tanlang. xy "ikkinchi" ostida "o'zgaruvchini raqamga qo'ying". keyin "xy" chizig'idagi "x" ni "poz" ga, "yy" ni "xy" dagi 4 ga o'zgartiring, so'ngra asosiy toifaga o'ting va pauza (ms) sonini "qo'yish" pauza (ms) raqamini tanlang. "xy uchastkasi" ostida. keyin raqamni "pauza (ms) raqami" dan 2000 ga o'zgartiring.
24 -qadam: O'YINNING ASOSIY QADAMI 9
Keyingi "o'yin" toifasiga o'ting va kengaytirilgan tugmachani bosing va "hisobni raqamga o'zgartirish" ni qo'ying, "0 dan raqamga o'zgaruvchini" va "abadiy" oralig'ida "balni raqamga o'zgartiring" ni tanlang. Agar siz ushbu ko'rsatmalarni to'g'ri bajargan bo'lsangiz, siz asosiy O'YIN bilan shug'ullanishingiz kerak (agar biron bir yo'riqnomada adashgan bo'lsangiz, rasmlarga qarang).
25 -qadam: BOSHQA MUSIQA (ixtiyoriy)
Keyin kengaytirilgan bo'limda joylashgan "boshqaruv" ga o'ting va "fonda ishga tushirish" -ni tanlang. keyin musiqaga o'ting va "ohangni (musiqani) takrorlashni (necha marta)" "boshlang'ich ohangni (musiqani) takrorlashni (necha marta)" ichkarida "fonda ishga tushirish" ni tanlang. keyin "musiqani" boshlang'ich ohangni (musiqani) takrorlashni (vaqtni) "xohlagan narsani (men funktsiyani qildim) va" boshlang'ich ohangni (musiqani) takrorlashni (vaqtlar sonini) "takrorlashni" abadiy "ga" abadiy "qilib qo'ying. fonda ".
Tavsiya:
Arduino tekshirgichlari yordamida ko'p o'yinchi o'yinini qanday qilish kerak: 6 qadam
Qanday qilib Arduino kontrollerlari yordamida ko'p o'yinchi o'yinini yaratish mumkin: O'yin ishlab chiqaruvchilari qanday qilib butun dunyo bo'ylab odamlar o'ynashni yoqtiradigan ajoyib o'yinlarni yaratadilar, deb o'ylab ko'rganmisiz? Xo'sh, bugun men sizga Arduino kontroli tomonidan boshqariladigan kichik o'yinchi o'yini yaratish orqali sizga bu haqda kichik maslahat beraman
Java -da poker o'yinini qanday qilish kerak: 4 qadam
Java -da poker o'yinini qanday qilish kerak: Java -ni biladigan va Java -da poker o'yini yaratmoqchi bo'lganlar uchun bu ko'rsatma. Avvalo, sizga Java -dan foydalanishga imkon beradigan kodlash ilovasi yoki veb -sayti bo'lgan kompyuter kerak bo'ladi. Men DrJ -dan foydalanishni tavsiya qilaman
Raspberry Pi -da karta o'yinini qanday qilish kerak: 8 qadam
Raspberry Pi -da karta o'yinini qanday qilish kerak: Buning maqsadi - malina pi -da musiqa, tugmalar, chiroqlar va ovozli signal yordamida o'yin yaratish! O'yin "Aces" deb nomlanadi va uning maqsadi - 21 ga iloji boricha yaqinlashish, 1 -qadam: Raspberry Pi ni tayyorlash Malina pi ni oling va
Xcode yordamida Swift -dan foydalanib, Tic Tac Toe o'yinini qanday qilish kerak: 5 qadam
Xcode yordamida Swift -dan foydalanib, Tic Tac Toe o'yinini qanday qilish kerak: Ushbu Swift qo'llanmasida men sizga Tic Tac Toe ilovasini qanday yaratishni ko'rsataman. Bu ilova juda oddiy va har qanday yangi boshlanuvchilar uchun ajoyib loyihadir. Men darslikni uch bosqichga ajrataman: 1. Ob'ektlarni yaratish 2. Ob'ektlarni kodga ulash 3. C
CMD o'yinini qanday qilish kerak! Bepul yuklab olish va koddan nusxa ko'chirish!: 6 qadam
CMD o'yinini qanday qilish kerak! Bepul yuklab olish va koddan nusxa ko'chirish!: Men bu ajoyib CMD/BATCH o'yinini bepul yukladim va koddan nusxa ko'chirdim