Mundarija:

Yomg'ir yog'sin: 5 qadam
Yomg'ir yog'sin: 5 qadam

Video: Yomg'ir yog'sin: 5 qadam

Video: Yomg'ir yog'sin: 5 qadam
Video: Jaxongir Sharipov - YOMGIR /2023 жахонгир шарипов - йомгир /2023 2024, Iyul
Anonim
Yomg'ir yog'sin
Yomg'ir yog'sin

Bu Micro: bitda o'ynaladigan o'yin

O'yin "Yomg'ir" deb nomlanadi va uning maqsadi yiqilayotgan narsalarga tegmaslikdir.

Yoki o'ngdan chapga harakat qilish va/yoki ob'ektlarni otish orqali.

O'yin quyidagi boshqaruv elementlari yordamida boshqariladi.

Shake - yangi o'yinni boshlaydi.

A - belgini chapga siljitadi.

B - belgini o'ngga siljitadi.

A+B - tushayotgan narsalarga o'q otadi.

Har bir tushgan ob'ektga bitta ball beriladi.

Agar belgi yiqilib tushayotgan narsaga tegsa, ular uchta hayotini yo'qotgandan keyin hayotini yo'qotadi, bu o'yinning g'amgin tasviri va hisobi bilan ko'rsatiladi.

O'yinning har bir bosqichi matnda tushuntirilgan bir qancha vazifalarga bo'linadi.

Ta'rif blok kodidan foydalanadi va Javascript ham mavjud.

Ta'minotlar

Mikro: bit

MakeCode muharriri

1 -qadam: ishga tushirish

Boshlang
Boshlang
Boshlang
Boshlang
Boshlang
Boshlang

O'yin parametrlarini ishga tushirish raqamli va mantiqiy o'zgaruvchilar kombinatsiyasini tayinlash orqali amalga oshiriladi.

Agar mavjud bo'lsa, oldingi ma'lumotlarning ekranini yig'ish, qurolning boshlang'ich pozitsiyasini belgilash va foydalanuvchiga o'yin boshlanishiga tayyor bo'lgan mikro-bitni joylashtirishga vaqt berish.

Agar o'zgaruvchilarga ularning funktsiyasini ko'rsatadigan nomlar berilgan bo'lsa, bu kodni tushunishni osonlashtiradi

Masalan, "olov" "raketa" ni ishga tushiradigan "qurol" ni boshlaydi.

Xuddi shunday, agar endgamecount 3 dan katta bo'lsa, endgame to'g'ri.

Qurol faqat pastki qatorda gorizontal harakatlanayotganda, y har doim 4 bo'ladi va x o'zgaruvchisi chizish va ajratish buyruqlari yordamida tegishli LEDni yoritish uchun o'zgartiriladi.

Ishga tushirish jarayoni ikkita funktsiyada qo'llaniladi: ishga tushirish va tebranish.

Nomlardan ko'rinib turibdiki, qo'ng'iroqlar boshlanganda, ishlatilgan o'zgaruvchilarni kerakli qiymatlarga o'rnatish uchun kodni boshlang.

On Shake qo'ng'iroqlari Foydalanuvchi yangi o'yinni boshlaganda ishga tushiring.

Bu foydalanuvchiga o'yinni qaytadan boshlashga imkon beradi va o'yin parametr parametrlarini ishga tushiradi, ekranni tozalaydi va o'yin xarakterini boshlang'ich holatiga qo'yadi.

2 -qadam: Abadiy yomg'ir

Abadiy yomg'ir
Abadiy yomg'ir

Bu o'yin kodining tasodifiy tushayotgan ob'ektlarni ishlab chiqaradigan qismi va ularni ekran bo'ylab siljitishdan oldin boshlang'ich pozitsiyalarini boshlaydigan qism.

Yiqilish taassurotini LEDni yoqish va o'chirish va hisoblagichni ko'paytirish o'rtasidagi vaqt kechikishi aniqlanadi. Pozitsiya hisoblagichining har bir o'sishida, tushayotgan ob'ekt o'yin xarakteriga to'qnash kelganligini aniqlash uchun tekshiruv o'tkaziladi.

Agar to'qnashuv aniqlansa, ko'pi bilan uch kishi halok bo'ladi, o'yin tugashi to'g'risida hisobot ko'rsatiladi va tushayotgan ob'ektlar aylanishi to'xtatiladi.

Yomg'ir boshlanishi - bu belgining boshlang'ich x pozitsiyasi, u "y" pozitsiyasi uchun indeks2 o'zgaruvchi "for" tsikli orqali ekran bo'ylab ko'tariladi. 0 dan 4 gacha, 0 yuqori va 4 pastki.

Biz yomg'irni tez ko'rishni xohlamaymiz, shuning uchun biz uni ko'ra olmaymiz, shuning uchun biz pauza bilan kechikishni qo'shamiz.

Yomg'ir yog'ishi bilan, qurol bilan to'qnashuv bor -yo'qligini oldindan tekshiradi, bu "nuqta" yordamida amalga oshiriladi, bu uning oldidagi LED holatini aniqlaydi.

Agar yomg'ir oldidagi LED yoniq bo'lsa, bu zarba sifatida belgilanadi va hayot yo'qoladi yoki o'yin tugaydi.

Hamma narsani tartibda saqlash uchun biz avval yoritilgan LEDni olib tashlashimiz kerak, shunda iz qoldirmasdan yomg'irning bir tomchisi doimiy ravishda tushadi.

3 -qadam: Qurol belgisini siljitish

Qurol xarakterini siljitish
Qurol xarakterini siljitish
Qurol xarakterini siljitish
Qurol xarakterini siljitish

Qurol belgisini siljitish uchun ikkita kirish funktsiyasi ishlatiladi.

Bular - A tugmasi yoqilgan va B tugmasi bosilgan.

A tugmasi bosildi.

Bu funksiya A tugmasi bosilganda o'yin belgisini chapga siljitadi.

Agar bu o'yinning oxiri bo'lmasa va qurol qiymati ruxsat etilgan chegarada bo'lsa, qurolning oldingi holati aniqlanmagan bo'lsa, qurolning qiymati kamayadi va yangi qurolning holati chiziladi.

Agar qurol qiymati 0 dan past bo'lsa, qurol x = 0, y = 4 da chizilgan

B tugmasi bosildi.

Bu funksiya B tugmasi bosilganda o'yin belgisini o'ngga siljitadi.

Agar bu o'yinning oxiri bo'lmasa va qurol qiymati ruxsat etilgan diapazonda bo'lsa, qurolning oldingi holati aniqlanmagan bo'lsa, qurolning qiymati oshadi va yangi qurolning holati aniqlanadi.

Agar qurol qiymati 4 dan katta bo'lsa, qurol x = 4, y = 4 da chizilgan

4 -qadam: raketani ishga tushirish

Raketani ishga tushirish
Raketani ishga tushirish

Biz qurol belgisini chapga va o'ngga siljitishimiz mumkin, endi u yomg'ir yog'ayotgan narsalarga o'q otishi kerak.

Bu o'yin kodining bir qismi bo'lib, u raketani yaratadi va ekranni yuqoriga ko'tarishdan oldin boshlang'ich pozitsiyalarini ishga tushiradi.

Yuqoriga qarab harakatlanish taassurotini LEDni yoqish va o'chirish va hisoblagichni ko'paytirish o'rtasidagi vaqt kechikishi aniqlanadi. Joylashuv hisoblagichining har bir o'sishida, raketa yiqilayotgan ob'ekt bilan to'qnashganligini aniqlash uchun tekshiruv o'tkaziladi.

Agar to'qnashuv aniqlansa, tushayotgan ob'ekt o'sha pozitsiyada o'chiriladi, ballar yangilanadi, tushayotgan ob'ekt pozitsiyasi o'zgaruvchisi tiklanadi, o'qning pozitsiyasi va tashuvchisi tiklanadi va o'q uzilishi to'xtatiladi.

Agar oxirgi o'yin noto'g'ri bo'lsa, boshlang'ich pozitsiyasi uchun olov = rost va raketa = 4.

Vaqt tsikli yaratilsa, bu raketalarni bitta yoki uzluksiz o'qqa tutish imkonini beradi, olov = rost.

Raketa o'zgaruvchisi 4dan (pastdan) 0gacha (yuqoridan) kamayadi

Har bir nuqtada, raketa displeyga ko'tarilganda, yomg'irli ob'ekt bilan to'qnashuvni tekshiradi, agar hech qanday to'qnashuv aniqlanmasa, raketa ekranning yuqorisida va tashqarisida davom etadi.

Agar to'qnashuv aniqlansa, yomg'ir ob'ektini chizish mumkin emas, chunki u endi yo'q qilinadi, uning o'zgaruvchan sozlamalari tiklanadi va taymer hisoblagichi 1 ga ko'payadi.

Raketa yo'q qilingan degan taassurot qoldirish uchun hech qanday reja tuzilmagan.

Yomg'ir, raketa va olov uchun o'zgaruvchilar tiklanadi.

5 -qadam: O'yinni tugatish

O'yinni yakunlash
O'yinni yakunlash
O'yinni yakunlash
O'yinni yakunlash
O'yinni yakunlash
O'yinni yakunlash

Bu funksiya o'yinning tugash bayrog'ini o'rnatadi, o'yinning tugashi haqidagi xabarni va hisobni ko'rsatadi va yo'qolgan har bir hayot uchun halokat portlashini ko'rsatadi.

Endofgame funktsiyasi foydalanuvchi hayotini yo'qotganda va har uchala o'yin tugaganidan keyin signal tugashi bilan ikki marta chaqiriladi.

Har safar o'yinning yakuniy funktsiyasi deb nomlanadi, agar son 3dan kam bo'lsa, qurolning xarakterini yo'q qilishni jonlantiruvchi portlash funktsiyasi chaqiriladi. Portlash animatsiyasi - bu zarba to'lqinining ta'sirini ko'rsatadigan LED pozitsiyalarini o'zgartirish ketma -ketligi.

Shu bilan birga, ekranni tozalash, qurol o'zgaruvchisini asl holatiga qaytarish va o'yinni qayta sharhlashdan oldin pauza qilish.

Agar endgamecount = 3 bo'lsa, portlash funktsiyasi chaqiriladi va shundan so'ng g'amgin yuz ko'rsatiladi va o'yin tugagandan so'ng olingan ball ko'rsatiladi. Hisob aniqlangandan so'ng, Micro: bit -ni silkitib, o'yinni qaytadan boshlashga tayyormiz.

Tavsiya: