Mundarija:
- 1 -qadam: Qushni yarating
- 2 -qadam: Qushlarni harakatga keltiring
- 3 -qadam: to'siqlarni bajaring
- 4 -qadam: to'siqlarni harakatga keltiring
- 5 -qadam: to'siqlarni yo'q qiling
- 6 -qadam: Ko'proq to'siqlar yarating
- 7 -qadam: O'yin tugadi
- 8 -qadam: Qushlarning qulashi
Video: Crashy Bird: 8 qadam
2024 Muallif: John Day | [email protected]. Oxirgi o'zgartirilgan: 2024-01-30 13:24
Sizga kerak bo'ladi: Kompyuter-mikro-bit Miro USB kabeli-bu sizga kerak bo'ladi, lekin buning uchun sizda mikro-bitli komplekt bo'lishi kerak. Kodlashni amalga oshirish uchun siz veb -saytning kodiga o'tishingiz kerak. Agar siz ushbu veb -sayt bilan tanish bo'lmasangiz, uni sinab ko'rishingiz kerak.
1 -qadam: Qushni yarating
Qushni yaratish uchun siz avval "qush" o'zgaruvchisini yasashingiz kerak, keyin siz "o'zgaruvchilar" toifasiga kirasiz va pastga aylantirasiz va siz "sprite -ni bo'sh joyga" qo'yasiz, keyin "o'yin" -ga o'ting va "sprite yaratish" -ni topasiz. x bo'sh, y bo'sh ". X ni 0 ga, y ni 2 ga o'rnating. Endi sizda nuqta bo'lishi kerak, lekin biz uni miltillatmoqchimiz, shuning uchun bu yanada qiziqroq. Shunday qilib, biz o'zgarmaydigan toifasiga qaytamiz va u erda siz bo'sh joydan bo'sh joyni topishingiz kerak, siz o'zgaruvchilarga qaytasiz va birinchi bo'sh joyga "qush" qo'yasiz va ikkinchi blokda miltillashni tanlang. Kod yuqoridagi rasmga o'xshash bo'lishi kerak.
2 -qadam: Qushlarni harakatga keltiring
Shunday qilib, biz qush yuqoriga ko'tarilishini va qush pastga tushishini xohlaymiz. Buni qilish juda oddiy, siz "kiritish" ga o'tasiz, u erda siz "A tugmachasi bosilgan" ni topasiz, uni kodingizga kiritishingiz kerak. Keyin "o'yin" deb nomlangan toifaga o'ting, u erda siz "sprite o'zgarish x 1" ni topasiz va uni "A" tugmachasini bosgan holda qo'yasiz, keyin x ni y ga, 1 ni -1 ga o'zgartirasiz. Xuddi shunday qiling, lekin "A" tugmachasini "B" ga o'zgartiring va "-1" ni 1 ga o'zgartiring. Bu sizga qushni harakatlantirishga imkon beradi. Kodning tasviri yuqoridagi rasmlarda bo'ladi.
3 -qadam: to'siqlarni bajaring
OK, bu uzoq va juda murakkab qadam bo'ladi. Shunday qilib, boshlaylik. Buni boshlash uchun bizga bitta to'siq yoki chiziqdagi barcha to'siqlar kerak. Shunday qilib, biz "to'siqlar" deb nomlangan o'zgaruvchini yaratmoqchimiz, shundan so'ng siz "to'siq (o'zgaruvchini tanlash) (bo'sh)" tugmachasini topish uchun pastga aylantirib, o'zgaruvchini "to'siqlar" sifatida tanlashingiz kerak va keyin siz "massivlar" toifasida siz "bo'sh qator" ni topish uchun pastga siljiting va uni bo'sh joyga qo'yishingiz kerak. Keyin siz to'siqlar tasodifiy bo'lishini xohlaysiz, shuningdek, qush o'tishi uchun to'siqlar teshigini xohlaysiz. Buning uchun biz birinchi navbatda teshik qilamiz. Biz birinchi navbatda "bo'sh to'siq" deb nomlangan o'zgaruvchini yaratmoqchimiz. Keyin biz bir xil "to'siqni (o'zgaruvchini tanlang) to (bo'sh)" ni ishlatamiz, biz bo'sh joydagi "bo'sh to'siqlar" o'zgaruvchisini ishlatamiz, biz u erda "matematika" toifasiga kiramiz. "0 dan 10 gacha tasodifiy tanlash" ni oling va uni bo'sh joyga qo'ying. Keyin 10 -ni 4 -ga o'zgartiring. Endi, bu teshik tasodifiy bo'lishiga imkon beradi. Endi biz "for" tsiklini massivdagi har bir ochiq maydonga to'siq qo'yish uchun qilmoqchimiz. Buni amalga oshirish uchun biz turkumlar turkumiga o'tamiz va u erda bizda "0 dan 4 gacha ko'rsatkichlar indeksi" mavjud, shuning uchun biz uni "ishga tushirish" ostiga qo'yamiz, keyin mantiqqa o'tamiz va "agar rost bo'lsa" ni olamiz. va uni "indeks 0 dan 4 gacha" ga qo'ying, keyin biz mantiq toifasiga qaytamiz va "blank = blank" ni olamiz va u bilan rostni almashtiramiz. Birinchi bo'sh joyga "indeks", ikkinchisiga "bo'sh to'siqlar" qo'yamiz. va biz "=" ni teng emas "belgisiga o'zgartiramiz. Shundan so'ng biz" massiv "toifasiga o'tamiz va keyin" tugatish uchun bo'sh qiymat qo'shamiz "o'zgaruvchisini" to'siqlar "sifatida tanlaymiz va keyin boramiz. "o'yin" toifasi va u erda "x: bo'sh, y: bo'sh joyida sprite yaratish" ni olamiz, keyin biz bo'sh joyga qo'yamiz. Shundan so'ng biz o'yin toifasidagi bo'sh joyni almashtiramiz, x bo'sh joyini 4 va indeksli boshqasi. Endi sizda qush va to'siqlar bo'lishi kerak. Kod rasmda bo'ladi va buni to'g'ri qilganingizni tekshiring.
4 -qadam: to'siqlarni harakatga keltiring
Endi biz harakat qilishimiz uchun to'siqlar kerak, chunki keyin o'yin davom etishi mumkin. Shunday qilib, endi buni amalga oshirish uchun biz boshqa o'zgaruvchi "to'siqlar" ni yaratishimiz kerak. Keyin biz loop toifasiga o'tamiz va u erda "o'zgaruvchini tanlash uchun bo'sh blank" ni olamiz, keyin uni "abadiy" ga qo'yamiz, so'ngra o'yin toifasiga o'tamiz va "x o'zgaruvchini bo'sh joy bilan o'zgartirish" ni tanlaymiz. biz "to'siq" sifatida o'zgaruvchini tanlaymiz va bo'sh joyga -1 qo'yamiz. Keyin biz "asosiy" toifasiga o'tamiz va u erda "pauza ms bo'sh" ni qo'yamiz va bo'sh joyni 200 ga almashtiramiz. 4 -qadam. Kodning tasviri tepada bo'ladi.
5 -qadam: to'siqlarni yo'q qiling
Endi biz o'tgan to'siqlarni yo'q qilishimiz kerak. Buning uchun biz birinchi navbatda "pastadir" toifasiga o'tishimiz kerak va u erda "bo'sh ish" ni olib, "abadiy" ga qo'yishimiz kerak, keyin mantiqqa o'tib, "bo'sh va bo'sh" ni qo'yishimiz kerak. bo'sh Keyin biz orqaga qaytib, mantiq blokining ikkala bo'sh joyiga "blank = to blank" ni qo'yishimiz kerak. Keyin biz "massiv" toifasiga o'tishimiz kerak va u erda "bo'sh massiv uzunligi" ni olamiz va bo'sh joyni "to'siqlar" o'zgaruvchisiga almashtiramiz va teng belgini kattaroq qilib o'zgartiramiz va bo'sh joyga 0 yozamiz. Keyin biz "o'yin" ga o'tamiz va "bo'sh x" ni olamiz, keyin mantiqqa o'tamiz va avvalgidek blokni olamiz, keyin "massiv" ga o'tamiz va "bo'sh joyga qiymat olish" ni olamiz va bo'sh joyga 0 qo'yamiz. keyin = ni qo'yamiz va bo'sh joyni 0 bilan almashtiramiz. Keyin "o'yin" ga qayting va "blankni o'chirish" ni oling. Keyin biz "qator" toifasiga o'tamiz va "bo'sh o'chirish qiymati 0" ni topamiz va uni bo'sh joyga qo'yamiz. Endi bu to'siqlarni x = 0 darajasida yo'q qiladi va o'yin to'siqlar soni bilan chegaralanmaydi. Kodning rasmi tepada bo'ladi.
6 -qadam: Ko'proq to'siqlar yarating
Endi biz ko'proq to'siqlar yaratishimiz kerak, buning uchun to'siqlar bilan bog'liq bo'lgan barcha kodlarni abadiy blokga qo'yishimiz kerak. Endi biz to'siqlar orasida bo'sh joy bo'lishi kerak va buning uchun biz faqat shomil qo'shishimiz kerak. Biz buni "o'zgaruvchilar" toifasiga o'tib, "1 -sonli o'zgarish" belgisini qo'yish orqali qilishimiz mumkin va biz buni abadiy blokga qo'yamiz, keyin to'siqlar orasida bo'sh joy bo'lishi kerak. Abadiy blok yuqoridagi rasmda bo'ladi.
7 -qadam: O'yin tugadi
Agar qush to'siqlarga tegsa, o'yinni tugatishimiz kerak. Buni amalga oshirish uchun biz "loop" toifasiga o'tishimiz kerak va u erda "blankaning bo'sh qismi uchun do" ni olishimiz kerak. Keyin biz "to'siq" o'zgaruvchisini birinchi bo'sh joyga, so'ngra keyingi bo'sh joyga qo'yishimiz kerak. o'zgaruvchini "to'siqlar" ga qo'ying. Endi biz "mantiq" toifasiga o'tib, "agar rost bo'lsa, bajaring" deb qabul qilib, buni amalga oshirishimiz kerak. Keyin biz "mantiq" ga qaytamiz va "bo'sh va bo'sh" ni olamiz va uni rost bilan almashtiramiz. Keyin mantiq kategoriyasidan "blank = blank" ni olib, uni ikkala bo'sh joyga qo'yamiz. Keyin biz "o'yin" ga o'tamiz va "sprite x" ni olamiz va uni "blank = blank" ning birinchi bo'sh joyiga qo'yamiz va uni yana olamiz va boshqa bo'sh joyga ham qo'yamiz. Keyin biz birinchi spritni o'zgaruvchan qush bilan, ikkinchisini esa o'zgaruvchan to'siq bilan o'zgartiramiz. Keyin "bo'sh va bo'sh" ning boshqa bo'sh joyida biz ham xuddi shunday qilamiz, lekin ikkala o'zgaruvchiga x ni y ga o'zgartiramiz. Shundan so'ng, biz yana o'yin toifasiga o'tamiz va o'yinni blokdan o'tkazamiz va "agar keyin" ostida "keyin" blokiga qo'yamiz. Endi sizning o'yiningiz qush to'siqlarga tekkanida tugaydi. Bu kod ham abadiy blokda bo'lishi kerak. Ushbu kodning rasmi yuqori qismdagi rasmda bo'ladi.
8 -qadam: Qushlarning qulashi
Endi bizga qushning yiqilishi kerak, shuning uchun o'yinchiga qiyinroq. Siz buni o'yin toifasiga o'tib, "sprite o'zgarish x 1" va qush "x" y bilan "sprite" ni o'zgartirib, abadiy qo'yishingiz mumkin. Yakuniy kod rasmda bo'ladi. Siz kiritishingiz mumkin bo'lgan ba'zi o'zgarishlar fonda qo'shiq bo'lishi yoki hisoblagichga ega bo'lishi.
Tavsiya:
Muskulli Flappy Bird: 9 qadam (rasmlar bilan)
Muskullar bilan ishlaydigan Flappy Bird: Siz eslaysizmi, qachonki Flappy Bird dunyoni bo'ron bilan egallab oldi va oxir -oqibat yaratuvchi uni mashhur do'konlardan olib tashlab, uni mashhur do'konlardan olib tashladi. Bu Flappy Bird, siz hech qachon ko'rmagansiz; javondan bir nechta kompozitsiyani birlashtirib
Floppy Bird: 3 qadam
Floppy Bird: Bugun biz TFT LCD yordamida o'yin qilamiz. Bu haqiqatan ham mashhur bo'lgan o'yin kabi ko'rinadi va ko'p odamlar hali ham bu o'yinni o'ynashadi. O'yin Flappy Bird deb nomlanadi, lekin bu o'yin biroz boshqacha, chunki foydalanuvchi interfeysi boshqacha
Pocket Flappy Bird o'yin mashinasi: 5 qadam
Pocket Flappy Bird o'yin mashinasi: Bu nodemcu esp8266 mikrokontrollerga asoslangan o'yin konsoli bo'lib, u flappy qush va boshqa ko'plab o'yinlarni o'ynashi mumkin, bu mashinadan https://github.com/SpacehuhnTech/esp8266_deauther manzilida kosmos kodlari asosida deauter qilish mumkin
Raft Bird Repeller: 10 qadam (rasmlar bilan)
Raft Bird Repeller: Ushbu loyihada men sizga quyosh energiyasida ishlaydigan Raft Bird Repeller qurishni ko'rsataman, bu sizning salingizga axlat soluvchi qushlardan qutuladi
Arduino Flappy Bird - Arduino 2,4 dyuymli TFT sensorli ekran SPFD5408 Qushlar o'yini loyihasi: 3 qadam
Arduino Flappy Bird | Arduino 2.4 "TFT sensorli ekranli SPFD5408 qushlar o'yini loyihasi: Flappy Bird bir necha yil ichida juda mashhur o'yin edi va ko'p odamlar uni o'z uslubida yaratdilar, men Arduino bilan flappy qushining o'z versiyasini va eng arzon 2.4" TFTni yaratdim. Sensorli ekran SPFD5408, shuning uchun boshlaylik