Mundarija:

"Xavfsizlik tizimi" video o'yini: 15 qadam
"Xavfsizlik tizimi" video o'yini: 15 qadam

Video: "Xavfsizlik tizimi" video o'yini: 15 qadam

Video:
Video: STEPN nima? Yugurib kriptovalyuta ishlasa bo'ladimi? | Texnoplov x Axror Alixonov 2024, Dekabr
Anonim
Rasm
Rasm

Flowlab.io -da oddiy platformerni qanday qilish kerak, bu darslikda namuna sifatida ishlatilgan o'yinni bu havola orqali ko'rish va tahrirlash mumkin (lekin saqlanmagan): https://flowlab.io/game/play /1130006

1 -qadam: Birinchi qadam: Asosiy pleyerni yarating

Birinchi qadam: asosiy o'yinchi yaratish
Birinchi qadam: asosiy o'yinchi yaratish
Birinchi qadam: asosiy o'yinchi yaratish
Birinchi qadam: asosiy o'yinchi yaratish
Birinchi qadam: asosiy o'yinchi yaratish
Birinchi qadam: asosiy o'yinchi yaratish
Birinchi qadam: asosiy o'yinchi yaratish
Birinchi qadam: asosiy o'yinchi yaratish

O'yinchining dizaynini yaratish uchun sprite muharriridan foydalaning. Bu erdan, harakatlanuvchi xatti -harakatlar, sog'liq to'plami xatti -harakatlari va agar kerak bo'lsa, o'q otish xatti -harakatlarini qo'shing. Sog'liqni saqlash to'plamiga o'yinchi dushmanlar va narsalar tomonidan shikastlanishiga yo'l qo'yadigan xatti -harakatlarni qo'shing. Bu xatti -harakatlarning barchasini animatsiya bilan bog'lash mumkin.

^O'yinchi xarakterining yakuniy xulq -atvoriga misol. Asosiy harakat sozlanishi oldindan qadoqlangan to'plamda bo'ladi, kalitlarga animatsiyalar va/yoki raketalar berilishi mumkin, sog'lig'i murakkab, shuning uchun tashkilot maqsadlari uchun alohida to'plamda saqlanadi. Bu dasturlash murakkab ko'rinadi, lekin bu erda murakkablikning ko'p qismi mantiq eshiklari yordamida tugmalar bosilganda va animatsiyalar/harakatlar sodir bo'lganda birinchi o'ringa qo'yiladigan narsadir.

^Bu o'yinchi xarakterining salomatlik xatti -harakatlarining bir qismi. Ob'ekt o'yinchi xarakterini "xafa qilsa", xatti -harakatlar dushmanga/ob'ektga emas, balki xarakterga moslashtiriladi, bu erda dushman/ob'ekt bilan muloqot qilish o'yinchining "sog'lig'i" ning bir qismini olib tashlaydi va sog'lig'i nolga teng bo'lsa, bunday xatti -harakatlar. O'yinni to'xtatib turish va tugatish kabi qo'llanilishi mumkin.

^Ob'ektlarning ko'rinishini flowlab.io -ning pikselli san'at muharriri yordamida yoki o'zingizning rasmlaringizni flowlab -ning pixel art muharririga yuklash orqali tahrir qilish mumkin.

^Xuddi shu tahrirlovchida, ob'ektni ishlatish uchun animatsiyalar yaratilishi mumkin, masalan, yuqoridagi yurish aylanishi

2 -qadam: Ikkinchi qadam: Dushmanlar yaratish | Javob: Xatolar

Ikkinchi qadam: Dushmanlar yaratish | Javob: Xatolar
Ikkinchi qadam: Dushmanlar yaratish | Javob: Xatolar
Ikkinchi qadam: Dushmanlar yaratish | Javob: Xatolar
Ikkinchi qadam: Dushmanlar yaratish | Javob: Xatolar
Ikkinchi qadam: Dushmanlar yaratish | Javob: Xatolar
Ikkinchi qadam: Dushmanlar yaratish | Javob: Xatolar

Dushmaningizning dizaynini yaratish uchun sprite muharriridan foydalaning, bu holda xato. Bu erdan dushmanni harakatga keltirish uchun xatti -harakatlarni qo'shing. Bu dushman uchun, biz raketalar va tepadagi to'qnashuvlar uni yo'q qilishga imkon beradigan doimiy harakat xatti -harakatlari to'plamini va xatti -harakatlarini yaratdik.

^Ob'ektni yaratish va "xatti -harakatlar" ni bosish orqali ob'ektning xatti -harakatlarini o'zgartiring.

^Animatsiya va xatti -harakatlar, o'yinchiga uni yo'q qilish uchun xatoga otish yoki sakrash imkonini beradi

^Xatolikni oldinga va orqaga yuradigan qilib ko'rsatadigan animatsiya. Aslida, u doimiy ravishda oldinga siljish uchun dasturlashtirilgan va u taymerga yo'naltiriladi. O'rtada siz "RayCast" ni ko'rasiz. Agar bu ko'rinmas nur uning jarlikdan uchib ketayotganini aniqlasa, bu dastur xatolikni aylantiradi.

3 -qadam: Ikkinchi qadam: Dushmanlar yaratish | B: qurtlar

Ikkinchi qadam: Dushmanlar yaratish | B: qurtlar
Ikkinchi qadam: Dushmanlar yaratish | B: qurtlar

Dushmaningiz qurtining dizaynini yaratish uchun sprite muharriridan foydalaning. Bu erdan, siz xato uchun qilgan doimiy harakat xatti -harakatlar to'plamini qo'shing.

^Bu dushman va xato o'rtasidagi farq shundaki, biz dushman sog'lig'i to'plamini yaratdik, u bizni qurtni belgilaydigan qiymatdan (bu erda 3), raketalarga tegganda va tepada to'qnashuvda, qurtni o'chirib tashlaymiz. nol, shu bilan qurtga 3 sog'lik beradi. Chapning pastki qismidagi ikkita xatti-harakatlar, qurt urilganda, uning atrofida tasodifiy burchak ostida hosil bo'ladigan "-1" belgisini yaratadi: bu o'yinchiga chuvalchangga zarar etkazayotganini bildiradi.

4 -qadam: Ikkinchi qadam: Dushmanlar yaratish | C: Viruslar

Ikkinchi qadam: Dushmanlar yaratish | C: Viruslar
Ikkinchi qadam: Dushmanlar yaratish | C: Viruslar

Dushmaningiz virusining dizaynini yaratish uchun sprite muharriridan foydalaning. Dushman sog'lig'i to'plamini qo'shing, bu virusni o'qdan va tepadan to'qnashuvdan zarar ko'rishiga imkon beradi, bu esa sog'lig'ini 4 taga ko'paytirib, uni yanada xavfli qiladi. Doimiy harakat to'plamini yana qo'shish o'rniga, biz boshqa turdagi harakat uchun yangi to'plam yaratdik.

^Bu harakat to'plamiga biz virusni o'yinchini, agar u bir tekisda bo'lsa, ta'qib qilishiga olib keladigan xatti -harakatlarni qo'shdik. Biz buni "Raycast" yordamida qildik, xuddi shu narsa dushmanlarning uzluksiz harakat to'plamida jarliklardan yugurishini to'xtatadi. Bunday holda, agar virus yuborgan ko'rinmas nur pleyerni aniqlasa, virus shu tomonga siljiydi.

5 -qadam: Ikkinchi qadam: Dushmanlar yaratish | D: Xavfsizlik tizimining xo'jayinlari

Ikkinchi qadam: Dushmanlar yaratish | D: Xavfsizlik tizimining xo'jayinlari
Ikkinchi qadam: Dushmanlar yaratish | D: Xavfsizlik tizimining xo'jayinlari
Ikkinchi qadam: Dushmanlar yaratish | D: Xavfsizlik tizimining xo'jayinlari
Ikkinchi qadam: Dushmanlar yaratish | D: Xavfsizlik tizimining xo'jayinlari
Ikkinchi qadam: Dushmanlar yaratish | D: Xavfsizlik tizimining xo'jayinlari
Ikkinchi qadam: Dushmanlar yaratish | D: Xavfsizlik tizimining xo'jayinlari

Xavfsizlik tizimi boshlig'ining dizaynini yaratish uchun sprite muharriridan foydalaning. Bu erdan xo'jayinga raketalardan zarar etkazish imkonini beradigan dushman sog'lig'i to'plamini qo'shing va unga 35 ta sog'lik bering, chunki bu asosiy dushman. Xuddi shu to'plamga, xo'jayinga yo'q qilinganida, orqa eshik kalitini tashlab yuborishga imkon beradigan yo'q qilish xatti -harakatini qo'shing (keyinroq kalit haqida batafsil ma'lumot beriladi). Keyin, virus kabi nurli translyatsiyaga asoslangan harakatlar xatti -harakatlarini qo'shing, shunda xo'jayin o'yinchi tomon siljiydi. Endi biz xo'jayinning bir necha bor paydo bo'lishini xohlaymiz, lekin har safar qiyinchiliklar ko'payadi. Hammasi xo'jayinga o'xshagan, lekin xatti -harakati biroz o'zgargan har xil ob'ektlarni yaratish o'rniga, biz har safar bitta xo'jayin ob'ektidan foydalanamiz va xo'jayinning qiyinchiliklarini kuchaytiradigan xatti -harakatlarni o'z ichiga olamiz, ular faqat keyinroq faollashadi. Biz buni "xabar" va "pochta qutisi funktsiyalari" yordamida qilamiz.

^Biz ma'lum bir xatti-harakatlarning ma'lum darajalarda faollashishini xohlaymiz, shuning uchun avval har bir daraja uchun ekrandan tashqari yangi ob'ekt yaratamiz. Yuqorida 3 -darajali ob'ekt joylashgan.

^Xatti-harakatlarni qo'shing, shunda har safar bu daraja boshlanganda, siz yaratgan ob'ekt siz darajadagi xatti-harakatlarni faollashtirmoqchi bo'lgan narsalarga xabar yuboradi, bu holda xo'jayin. 3 -darajali ob'ekt "lvl 3" deb nomlangan xabar yuboradi. Xabarda nima deyilgani muhim emas, faqat qabul qiluvchi ob'ektdagi pochta qutisi unga mos keladi.

^Bu xo'jayin dasturlashining bir qismi. Pochta qutisi 1 -darajali ob'ektdan "lvl1" ni olganida, u xo'jayinga 1 -darajali qisqa va kuchsiz to'lqinlarni chiqaradigan zarbalar bilan hujum qiladigan hujumlarni faollashtiradi.

^Pochta qutisi 2 -darajali ob'ektdan "lvl2" olganida, u xo'jayinni 2 -darajali o'q otishni boshlashiga olib keladigan xatti -harakatlarni faollashtiradi, buni u 1 -darajali qilmagan, 1 -darajali xatti -harakatlar esa harakatsiz qoladi..

^Pochta qutisi 3 -darajali ob'ektdan "lvl 3" ni olganida, u xo'jayin 3 -darajali bo'lganida kattaroq, shikastlanadigan o'qlarni otishiga olib keladigan xatti -harakatni faollashtiradi.

Ishlash uchun siz har darajadagi yangi ob'ektni yaratishingiz kerak bo'lgani uchun, bu har doim xo'jayinni har safar qayta yaratish bilan bir xil ish bo'lib tuyulishi mumkin, lekin ob'ektni boshqa xabar yuborish uchun dasturlash ancha oson. har safar xo'jayinning asosiy dasturlarini nusxalash. Bundan ham muhimi, siz yaratgan darajadagi ob'ektlar bir nechta ob'ektlarga xabar yuborishi mumkin, shuning uchun siz ulardan istalgan ob'ekt uchun darajaga xos xatti-harakatlar yaratish uchun foydalanishingiz mumkin.

6 -qadam: Uchinchi qadam: Atrof -muhit omillarini yaratish | Javob: pog'ona

Uchinchi qadam: Atrof -muhit omillarini yaratish | Javob: pog'ona
Uchinchi qadam: Atrof -muhit omillarini yaratish | Javob: pog'ona

Spike dizaynini yaratish uchun sprite muharriridan foydalaning. Bu erdan, harakatlanuvchi belgini olib tashlang va tahrirlash menyusida aylantirish qutilarini yoqing.

^Boshoqning o'zi hech qanday xatti -harakatga ega emas. O'yinchining shikastlanishi yoki o'chirilishining xatti -harakati o'yinchining sog'lig'i to'plamida joylashgan.

7 -qadam: Uchinchi qadam: Atrof -muhit omillarini yaratish | B: mantiqiy bombalar

Uchinchi qadam: Atrof -muhit omillarini yaratish | B: mantiqiy bombalar
Uchinchi qadam: Atrof -muhit omillarini yaratish | B: mantiqiy bombalar
Uchinchi qadam: Atrof -muhit omillarini yaratish | B: mantiqiy bombalar
Uchinchi qadam: Atrof -muhit omillarini yaratish | B: mantiqiy bombalar

Mantiqiy bomba dizaynini yaratish uchun sprite muharriridan foydalaning. Bu erdan bomba portlashiga olib keladigan yaqinlik va o'q otish xatti -harakatlarini qo'shing va muharrir menyusidagi harakatlanuvchi belgini olib tashlang va aylantirish qutilarini yoqing.

^Agar o'yinchi bomba oralig'ida bo'lsa yoki unga o'q otsa, animatsiya o'ynaydi (bu o'yinchi qochishi uchun kechikish vazifasini bajaradi), bomba o'z x va y koordinatalarini chiqaradi, o'zini yo'q qiladi va bu koordinatalarda (biz kiritgan joylarni biroz siljitish uchun biz qo'shgan ba'zi qiymatlar bilan) portlashga o'xshagan yana uchta ob'ekt paydo bo'ladi va keyin o'zlarini yo'q qiladi.

^O'yinchining sog'lig'ida portlashlar o'yinchiga zarar etkazishi uchun odatiy ziyon etkazish dasturi mavjud, biroq xatti -harakatlar ham borki, o'yinchi portlashlar natijasida "orqaga qaytadi".

8 -qadam: Uchinchi qadam: Atrof -muhit omillarini yaratish | D: +2 Salomatlik

Uchinchi qadam: Atrof -muhit omillarini yaratish | D: +2 Salomatlik
Uchinchi qadam: Atrof -muhit omillarini yaratish | D: +2 Salomatlik

+2 salomatlik dizaynini yaratish uchun sprite muharriridan foydalaning. Bu erdan, harakatlanuvchi oynani olib tashlang va aylantirish qutilarini yoqing va o'yinchi bilan to'qnashgandan keyin ob'ektni o'yindan olib tashlaydigan yo'q qilish xatti -harakatini qo'shing.

^+2 sog'liqni saqlash ob'ektining yagona xatti -harakati shundaki, u o'yinchi unga teggandan keyin o'zini yo'q qiladi (rasmda emas). O'yinchiga zarar etkazadigan narsalar singari, +2 ob'ektini o'yinchining sog'lig'iga ta'sir qiladigan xatti -harakatlari o'yinchining sog'lig'i to'plamida joylashgan. Biroq, ob'ektlar bilan to'qnashuvning o'rniga, o'yinchi sog'lig'ining qiymatidan chiqariladi, +2 ob'ekt bilan to'qnashuv o'yinchiga 2 ta sog'lik qo'shadi.

9 -qadam: Uchinchi qadam: Atrof -muhit omillarini yaratish | E: platformalar

Uchinchi qadam: Atrof -muhit omillarini yaratish | E: platformalar
Uchinchi qadam: Atrof -muhit omillarini yaratish | E: platformalar

Biz xohlagan estetik nuqtai nazardan, biz platformalar uchun odatiy marshrutga bora olmadik: bitta blokli dizaynni yaratish, siz uni har xil shakl va o'lchamdagi platformalar yaratish uchun kerak bo'lganda bir necha marta yig'ishingiz yoki to'plashingiz mumkin.

^ Shunday qilib, biz piksellar tahrirlovchisiga yuklangan matnli tasvirlardan tashkil topgan turli uzunlikdagi (uzun, o'rta, qisqa va eng qisqa) platformalar bo'lgan to'rt xil ob'ektni yaratdik.

10 -qadam: Uchinchi qadam: Atrof -muhit omillarini yaratish | F: tuzoq platformalari

Uchinchi qadam: Atrof -muhit omillarini yaratish | F: tuzoq platformalari
Uchinchi qadam: Atrof -muhit omillarini yaratish | F: tuzoq platformalari
Uchinchi qadam: Atrof -muhit omillarini yaratish | F: tuzoq platformalari
Uchinchi qadam: Atrof -muhit omillarini yaratish | F: tuzoq platformalari
Uchinchi qadam: Atrof -muhit omillarini yaratish | F: tuzoq platformalari
Uchinchi qadam: Atrof -muhit omillarini yaratish | F: tuzoq platformalari

Biz tuzoq platformasining ikki turini yaratdik.

^Birinchisi, tashqi ko'rinishi bo'yicha eng qisqa platformaga o'xshaydi va juda oddiy dasturlashga ega. O'yinchi unga tegib ketgandan so'ng, ma'lum vaqt o'tgach, platforma o'zini o'chirib tashlaydi, agar o'yinchi hali ham tursa, uni tashlab yuboradi.

^Ikkinchisi xo'jayin janglari uchun maydon yaratish uchun ishlatiladi. U uzun platformaga o'xshaydi, lekin o'yinchi unga tegsa, olti xil burchak ostida oltita ob'ekt chiqariladi va u erda qoladi, bu esa o'yinchining orqasida devor hosil qiladi.

^Faollashtirilgan tuzoq

11 -qadam: Uchinchi qadam: Atrof -muhit omillarini yaratish | G: Xavfsizlik devorlari

Uchinchi qadam: Atrof -muhit omillarini yaratish | G: Xavfsizlik devorlari
Uchinchi qadam: Atrof -muhit omillarini yaratish | G: Xavfsizlik devorlari

Xavfsizlik devori dizaynini yaratish uchun sprite muharriridan foydalaning. Bu erdan, harakatlanuvchi belgini olib tashlang va aylantirish qutilarini yoqing va bo'sh animatsiyani qo'shing. Bu tuzoq platformasi chiqaradigan narsalar. Ular har bir darajadagi xo'jayin jangida o'yinchi xarakterida boks qilish uchun xizmat qiladi. Ular, asosan, an'anaviy platforma bilan bir xil maqsadga xizmat qiladi, ular o'yinchini blokirovka qilish uchun istalgan joyga joylashtiriladigan qutilar. Ushbu o'yinda ushbu maxsus devordan foydalanish o'yinchi erishmoqchi bo'lgan darajaning tugashini ko'rsatadi.

^Xavfsizlik devori tomonidan yaratilgan devor.

12 -qadam: To'rtinchi qadam: maqsadlar yaratish | Javob: Darajali bildirishnomalar

To'rtinchi qadam: maqsadlar yaratish | Javob: Darajali bildirishnomalar
To'rtinchi qadam: maqsadlar yaratish | Javob: Darajali bildirishnomalar
To'rtinchi qadam: maqsadlar yaratish | Javob: Darajali bildirishnomalar
To'rtinchi qadam: maqsadlar yaratish | Javob: Darajali bildirishnomalar

Xabarnomalar - o'yinchiga nima qilayotgani haqida ma'lumot berish yoki ularga texnik ko'rsatmalar berishning yaxshi usuli. Bu erda xo'jayinga xabarlar yuborish uchun yaratilgan darajadagi ob'ektlar o'ynaydi. Muayyan darajadagi bildirishnomalarni yaratish uchun, ma'lum darajadagi ob'ekt shu darajadagi ob'ektga xabar yuborishiga ruxsat bering (bu holda o'yinchi oldida paydo bo'lgan matn).

^Bu ob'ekt har bir darajadagi xabarni olganda, bu pochta qutisining xatti -harakatlari faollashadi, bu darajaga qarab har xil bildirishnomalarni ko'rsatadi.

^Birinchi darajadagi xabarnomalar sozlamalar ("COMMAND PROMPT OPEN" va "hack start"), qanday harakat qilish bo'yicha ko'rsatmalar va pleyerga bir necha darajalar borligini va ular 1 -darajali ekanligini ma'lum qiladi.

13 -qadam: To'rtinchi qadam: maqsadlar yaratish | B: orqa eshik

To'rtinchi qadam: maqsadlar yaratish | B: orqa eshik
To'rtinchi qadam: maqsadlar yaratish | B: orqa eshik

Ob'ekt yarating va xavfsizlik devorining ko'rinishini nusxalash, lekin biz unga har xil xatti -harakatlarni beramiz. Keyin darajaning oxirida xavfsizlik devorining zamin darajasida joylashtiriladi. Bu o'yinchini keyingi bosqichga yuboradigan ob'ekt.

^Orqa eshik uchun dasturlash kalitni talab qiladi. Kalit o'chirish holatida ishga tushiriladi. Bu o'yinchining xo'jayinning yonidan o'tib, orqa eshikka tegib, keyingi bosqichga o'tishiga to'sqinlik qiladi. Eshik qulfni ochish uchun kalitdan (keyingi eslatib o'tilgan) xabar olganda, kalit yoqiladi va orqa eshikni ochadigan animatsiya o'ynaydi. Endi o'yinchi eshikka tegsa, ular keyingi bosqichga o'tkaziladi.

14 -qadam: To'rtinchi qadam: maqsadlar yaratish | C: kalit

To'rtinchi qadam: maqsadlar yaratish | C: kalit
To'rtinchi qadam: maqsadlar yaratish | C: kalit

Har bir darajadagi xo'jayin mag'lubiyatga uchraganda, u o'zini o'chirib tashlaydi va uning o'rniga kalit ochadi.

^O'yinchi kalitga tegsa, u orqa eshikka xabar yuboradi, bu uning xatti -harakatlarini ishga tushiradi, bu esa o'yinchiga tegib, keyingi bosqichga o'tishiga imkon beradi.

15 -qadam: To'rtinchi qadam: maqsadlar yaratish | D: G'alaba

To'rtinchi qadam: maqsadlar yaratish | D: G'alaba
To'rtinchi qadam: maqsadlar yaratish | D: G'alaba

O'yinchini o'yinni mag'lub etgani uchun mukofotlaydigan yoki hech bo'lmaganda uni mag'lub etganini aytadigan narsa bo'lishi kerak. Misol uchun, o'yin qochish xonasida jumboq bo'lishi uchun yaratilgan, shuning uchun o'yinchi uch darajani ham mag'lub qilganda, jumboqning javobini ochib beradigan animatsiya o'ynadi.

^"Xavfsizlik o'chirilgan" degan ob'ekt, yuklanish nuqtalari animatsiyasi bilan paydo bo'ladi. Belgilangan vaqtdan keyin taymerda animatsiya to'xtashi bo'ladi, u nuqtalarni yuklash bilan "Hujjatlarni yuklash" degan boshqa animatsiyani ishga tushiradi va shu bilan birga boshqa taymerni ishga tushiradi. Taymer tugagach, u animatsiyani to'xtatadi, ob'ektni o'chiradi va o'yinchi qochish xonasini hal qilishi kerak bo'lgan jumboqning oxirgi qismi bo'lgan rasmni chiqaradi.

Albatta, o'yin siz xohlagan har qanday mukofotga ega bo'lishi mumkin.

Tavsiya: