
Mundarija:
2025 Muallif: John Day | [email protected]. Oxirgi o'zgartirilgan: 2025-01-23 15:14

Bu kichik darslik hujayrali soyali sharni qanday yaratishni tushuntiradi.
1 -qadam: Sfera yarating

Asboblar panelidagi "Qurish" tugmachasini bosish kifoya va yuqoridagi ro'yxatdan sferani tanlang. Uni yaratish uchun dunyoning biron bir joyiga bosing.
2 -qadam: Sfera uchun to'g'ri to'qimalarni aniqlang

Biz bu erda yog'ochni xohlamaymiz, shuning uchun tahrirlash oynasining "To'qimalar" yorlig'iga o'ting va yog'och to'qimasini bosing. Oyna paydo bo'ladi, uning yordamida siz yangi to'qimalarni aniqlay olasiz. Biz bo'sh joyni bosamiz, chunki biz xohlamaymiz. Keyin oynani yana yopish uchun "Tanlash" -ni tanlang. Agar xohlasangiz, endi rang maydoni bilan boshqa rangni tanlashingiz mumkin, lekin men uni oq tutaman.
3 -qadam: Bu sohaning nusxasini yarating

Nusxa shunchaki Shift tugmachasini bosib ushlab turish va sichqoncha bilan o'qlarning birida suring. Men qizil pastga o'qni ishlatib, yuqoriga siljitdim. Shift tugmasi tufayli asl joyida qoladigan nusxa yaratiladi.
4 -qadam: uni asl joyiga qaytaring

Bizga yangi va eski sfera aynan bir xil holatda bo'lishi kerak bo'lgani uchun biz CTRL-Z yozishimiz mumkin (yoki menyuda: Tartibga solish-> Bekor qilish). Bu harakatni bekor qiladi, lekin maydonni saqlab qoladi. Shundan so'ng, ikkalasi ham bir xil holatda bo'lishi kerak (hozirda bu ikki soha ekanligini ko'ra olmaysiz).
Shuningdek, biz sharni boshqasidan biroz kattaroq qilishni xohlaymiz. Buning uchun tahrir oynasining yuqori qismidagi "Ikkala tomonni ham cho'zish" katagiga belgi qo'yilganligiga ishonch hosil qiling. Bu juda muhim, shuning uchun ikkala sohada ham bitta markaz bo'ladi. Endi CTRL va SHIFT tugmachalarini bosib turing. Sfera hajmini o'zgartirish uchun ba'zi tutqichlar paydo bo'ladi. Bu sohani biroz kattalashtirish uchun kulrang burchak tutqichlaridan birini torting. Keyin barcha kalitlarni bo'shating.
5 -qadam: Qora qiling

Endi bu katta sharni (hali tanlanishi kerak) butunlay qora qilish vaqti keldi. "To'qimalar" yorlig'ini yana tanlang, agar hali ham faol bo'lmasa, rang maydonini bosing va ro'yxatdan Qora -ni tanlang. Bu oynani yana yopish uchun "Tanlash" -ni tanlang.
6 -qadam: uni bo'sh qilib qo'ying

"Ob'ekt" yorlig'ini tanlang va bo'sh joyni 95 ga o'rnating. Agar xohlasangiz, ichkariga qarashingiz mumkin. Oxirgi kesimni 0,5 ga va keyin uni 1,0 ga qaytaring. Siz oq sharni ko'rasiz (bu erda men qora rangni biroz kattalashtirdim).
7 -qadam: Tashqi teksturani o'tkazing

Oxirgi qadam - "Tekstura" yorlig'ini qayta tanlash va yuqori qismdagi "Teksturani tanlash" ni tanlash. Keyin qora sharning tashqi tomonini bosing.
Endi sizga 100% alfa-tekstura kerak bo'ladi, uni dunyoda mendan olishingiz mumkin (IMdan Tao Takashiga), agar sizda yo'q bo'lsa. Agar men Internetda bo'lmaganimda, qum qutisidagi birovdan so'rashga harakat qiling. Siz bu to'qimani faqat tashqi tomondan qo'llaysiz va hujayraning soyali sohasi tugadi. Tashqi qismi ichki qismidan biroz kattaroq ekanligiga ishonch hosil qiling. Siz ularni hozir bog'lashingiz mumkin va bulutlar yoki boshqa narsalarni yaratish uchun avval ko'rsatilgandek nusxa ko'chirishingiz mumkin. Maza qiling!
Tavsiya:
Qanday qilib Arduino yordamida BB8 hajmini yaratish mumkin: 12 qadam

Qanday qilib Arduino-da BB8-ni hayotiy qilib yasash mumkin: Hammaga salom, biz arzon materiallar bilan BB8 klonini qurgan ikki italiyalik talabamiz va ushbu darslik bilan biz o'z tajribamiz bilan bo'lishmoqchimiz! Biz cheklanganligimiz tufayli arzon materiallardan foydalanganmiz. byudjet, lekin yakuniy natija juda yaxshi
555 taymer yordamida soxta avtomobil signalini qanday yaratish mumkin: 5 qadam

555 taymer yordamida soxta avtomobil signalini qanday yaratish mumkin: Ushbu loyihada NE555 yordamida besh soniya kechikish bilan miltillovchi LED chiroqni qanday qilish kerakligi ko'rsatilgan. Bu soxta avtomobil signalizatori bo'lib xizmat qilishi mumkin, chunki u qizil signalli miltillovchi chiroq bilan avtomobil signalizatsiya tizimini taqlid qiladi
OpenStreetMap yordamida maxsus stilize qilingan xaritalarni qanday yaratish mumkin: 7 qadam (rasmlar bilan)

OpenStreetMap-dan foydalanib, stilize qilingan xaritalarni qanday yaratish mumkin: Men bu ko'rsatmada siz o'zingizning xohishingizga ko'ra stilize qilingan xaritalar yaratish jarayonini tasvirlab beraman. Stilize qilingan xarita - bu xaridor qaysi ma'lumotlar qatlamlari vizualizatsiya qilinishini belgilashi, shuningdek har bir qavat qanday uslubda bo'lishini belgilashi mumkin bo'lgan xaritadir
Qanday qilib 2D belgisini Unreal Engine 4 -dagi belgilar boshqaruvchisi yordamida kompyuter uchun vizual skript yordamida yaratish mumkin: 11 qadam

Kompyuter uchun vizual skriptdan foydalanib, Unreal Engine 4 -dagi 2 -belgini qanday boshqarish kerak: Kompyuter uchun vizual skript yordamida Unreal dvigateli 4 -da 2 -belgini qanday boshqarish kerak, men Jordan Steltz. Men 15 yoshimdan beri video o'yinlar ishlab chiqyapman. Bu darslik sizga asosiy belgilarni qanday yaratishni o'rgatadi
Sferani qanday bo'yash kerak: 7 qadam

Sferani qanday bo'yash kerak: Yengil bo'yash tajribamga qaraganda, eng muhim qadam - tashqariga chiqib, uni sinab ko'rish. Avvaliga bu juda yaxshi ishlamaydi, lekin amaliyot - bu o'z mahoratingizni oshirish va dizaynda nimani yaxshilash mumkinligini tushunish uchun yagona usul. Sizdan oldin ham