Mundarija:
- 1 -qadam: Saytni ochish:
- 2 -qadam: Tayyorgarlik:
- 3 -qadam: O'zgaruvchilarni yaratish:
- 4 -qadam: Boshida:
- 5 -qadam: Tasodifiy blokirovka:
- 6 -qadam: Mantiq:
- 7 -qadam: B tugmasi bosilganda va silkitilganda:
- 8 -qadam: (ixtiyoriy) fon musiqasi:
Video: Mikro: bitli qimor o'yini: 8 qadam
2024 Muallif: John Day | [email protected]. Oxirgi o'zgartirilgan: 2024-01-30 13:24
Bu ko'rsatmada men sizga oddiy qimor o'yinini qanday qilishni o'rgataman. Ushbu oddiy qadam -baqadam ko'rsatma uchun siz blokirovka kodlash usuli yordamida 9 toifadan foydalanasiz. Har bir toifa sizning mikro bitingiz uchun har xil narsalarni qiladi. Qimor o'yinini ishlash uchun faqat 6 ta toifadan foydalanish kerak, lekin bu unchalik yaxshi bo'lmaydi. qolgan 3 toifani men sizga qanday amalga oshirishni aytaman, lekin bu zarur qadamlar bajarilgandan keyin bo'ladi.
Oxir -oqibat, u yuqoridagi rasmga o'xshash bo'lishi kerak.
1 -qadam: Saytni ochish:
Loyihani boshlash uchun veb -brauzeringizni oching va qidiring (www. Makecode.microbit.org). Agar siz veb -saytni qidirsangiz, shunga o'xshash veb -sahifani ko'rishingiz kerak. Boshlash uchun siz "Yangi loyiha" ni bosishni xohlaysiz.
2 -qadam: Tayyorgarlik:
Veb -saytni ochganingizda sizga ikkita blok taqdim etiladi ("ishga tushganda" va "abadiy"). Bizga "abadiy" blok kerak bo'lmagani uchun, siz uni chap tugmachani bosib, bo'lim maydoniga o'tkazib (o'chirish uchun) yoki burchakda qoldirishingiz mumkin, chunki u hech narsani o'zgartira olmaydi. unga hech narsa qo'ymang.
3 -qadam: O'zgaruvchilarni yaratish:
Siz buni qilganingizdan so'ng, biz boshlash bo'limini boshlashimiz mumkin. Biror narsa qilishdan oldin, ikkita o'zgaruvchini yaratish kerak. Buning sababi shundaki, bizga ball bo'lishi kerak va tasodifiy rol o'ynaydigan narsa kerak. Buning uchun "o'zgaruvchilar" ni bosing (yuqoridagi rasmda ko'rsatilgandek bloklar bo'limida "o'zgaruvchilar" ni topasiz). "O'zgaruvchi" tugmachasini bosgandan so'ng, sizga "O'zgaruvchini yarating" deb yozilgan blok taqdim etiladi. "Yangi o'zgaruvchini yaratish" ni ko'rganingizdan so'ng, sichqonchaning chap tugmachasini bosing va sizga "Yangi o'zgaruvchining nomi:" yozuvi ochiladi. Bu erda ism yozish uchun bo'lim mavjud, siz istalgan ismni yozishingiz mumkin, lekin "ball" ni yozish eng oson. Buning sababi shundaki, bu o'zgaruvchi hisobni kuzatib boradi. Keyin siz boshqa o'zgaruvchini yaratishni xohlaysiz va unga "qo'l" deb nom berasiz. Bu qo'lda o'zgaruvchi qimor o'yinining tasodifiy qismini kuzatib boradi (keyingi bosqichda qo'lda o'zgaruvchini ishlatishning hojati yo'q, lekin keyingi bosqichlarda kerak bo'ladi).
4 -qadam: Boshida:
Ishni boshlash uchun bizga uchta blok kerak. Birinchi va ikkinchi blok "asosiy" bo'limida joylashgan. Birinchidan, biz bloklarni olib tashlaymiz. asosiy bo'limni bosganingizdan so'ng, "Salom ko'rsatishni boshlang!" shuningdek "aniq ekran" bloki. "Tiniq ekran" bloki asosiyda topilmaydi, aksincha uning tagida hozir ko'proq gapirish kerak. Ikkala blokni ham sudrab chiqqandan so'ng, "o'zgaruvchi" bo'limidagi uchinchi blokni olib tashlang. O'zgaruvchini bosganingizdan so'ng, "set… 0" ga olib chiqmoqchisiz. Bu "…" da qo'l o'zgaruvchisi yoki ball o'zgaruvchisiga ega bo'ladi. Bo'lim. Hamma 3 blokni sudrab olib borganingizdan so'ng, ish joyingiz yuqoridagi rasmdagi kabi ko'rinishi kerak. qizil blok qo'li "qo'l" yoki mini -blokda "ball" borligini bilish uchun keyingi tekshiruv. agar uning "qo'li" bo'lsa, u holda mini -blokni bosing va uni ballga o'zgartiring. Buni qilganingizdan so'ng, lekin uchta blok ikkinchi rasmda ko'rsatilgan tartibda boshlanadi.
5 -qadam: Tasodifiy blokirovka:
Amaldagi uchta tugmachaning hammasi bir xilda kodlangan. yagona farq - "tasodifiy tanlash" blokiga kiritgan raqamlar. Buning sababi shundaki, har bir tugmachaning o'ziga xos bahosi bor.
Birinchidan, biz "A tugmachasini bosish" ni bajaramiz. Buni topish uchun "kiritish" ga o'ting va bu birinchi variant bo'lishi kerak. Keyin biz "o'zgaruvchilar" bo'limiga qaytamiz va "set… 0" ni olamiz. Buni "A" tugmachasini bosish o'rniga qo'ying, bu safar bizda "qo'l" o'zgaruvchisi bo'ladi. Yana bir farq shundaki, biz 0ni "tasodifiy tanlash" ga o'zgartiramiz. Tasodifiy tanlovni topish uchun siz Matematika bo'limini bosasiz va bu eng past variantlardan biridir. "tasodifiy" ni sudrab olib, 0 ni "belgilangan ball" blokiga qo'ying va u joyiga qo'yilishi kerak. Hozircha ikkita raqam bo'lishi kerak, birinchi raqamlar bo'limiga 1, ikkinchi sonlar bo'limiga 1000.
6 -qadam: Mantiq:
Keyingi qism uchun siz mantiq bo'limiga o'tishingiz va "agar rost bo'lsa" tugmachasini bosib o'tishingiz kerak, lekin uning ichida "boshqa" yozilganligiga ishonch hosil qiling. Bizga mantiq kerak, chunki biz koeffitsientni qo'llaganimizda, bu raqam 500 ga tengmi yoki undan ko'pmi, yo'qotasiz, lekin agar sizning raqamingiz 500dan kichik bo'lsa, siz g'alaba qozonasiz. Buni olish uchun "mantiq" bo'limiga qayting va "0 = 0" ni topmaguningizcha pastga aylantiring. Siz uni ish joyingizga sudrab borganingizdan so'ng, "agar shunday bo'lsa" orasiga qo'ying. birinchi "0" uchun "qo'l" o'zgaruvchisini u erga qo'ying, ikkinchisi "0" uchun uni 500 ga o'zgartiring. Biz qilishimiz kerak bo'lgan oxirgi narsa - teng belgini "kattaroq yoki teng" belgisiga o'zgartirish. Endi u yuqoridagi rasmga o'xshash bo'lishi kerak.
Blok ichida "0 ga baho" blokini qo'shishni xohlaysiz ("ishga tushirish" da ishlatilgan blok). pastda siz "ko'rgazmali LEDlar" ni qo'yishni xohlaysiz. Siz bu blokni asosiy bo'limda topasiz va blokni qo'yganingizda X chizasiz. Bu aynan shu vaqtda ular yutqazganligini ko'rsatishdir. Keyin "ko'rsatish raqamini" qo'ying, u ham asosiy bo'limda joylashgan, lekin raqam yozishning o'rniga "skor" o'zgaruvchisiga suring. Nihoyat, boshqa bo'limga o'tishdan oldin, "pauza" blokini qo'ying. Bu blok o'yinni sekinlashtiradi va siz uni kengaytirilgan bo'limni bosish orqali topasiz, so'ng "o'yin" bo'limini bosing va nihoyat "ko'proq" tugmasini bosing. Buni qilganingizdan so'ng, u ikkinchi rasmga o'xshaydi
Bu qismni tugatish uchun biz mantiq blokining "boshqa" qismini bajaramiz. agar ular g'alaba qozongan bo'lsa. Sizga kerak bo'lgan narsa - yuqoridagi "skorni 1 ga o'zgartirish" va "raqamlar balini ko'rsatish".
7 -qadam: B tugmasi bosilganda va silkitilganda:
Oxirgi ikki qadamni takrorlang, lekin "A tugmachasini bosish" o'rniga "B" tugmasi bosilgan "va" Chayqalganda "ga o'zgartiring. Shuningdek, har biri uchun koeffitsientni o'zgartiring. Buning uchun siz 500 raqamini xohlagan narsaga o'zgartirishingiz mumkin. Agar siz uni 600 ga o'zgartirsangiz, ularning g'alaba qozonish ehtimoli 40% ni tashkil qiladi. Uchtasini bajarib bo'lgach, sizda yuqoridagi rasmga o'xshash narsa bo'lishi kerak.
8 -qadam: (ixtiyoriy) fon musiqasi:
Buni amalga oshirish uchun siz "Kengaytirilgan" tugmachasini bosishingiz va boshqaruvni topgan pastki qismga o'ngga o'tishingiz kerak. Boshqarish tugmachasini bosgandan so'ng, "fonda ishlash" blokini oling. Bu ohangni fonda ijro etishga majbur qiladi. Keyin looplarga o'ting va "takrorlash" blokini sudrab olib, "fonda ishlash" ga qo'ying. Siz "takrorlash" ni ishlatishingiz kerak, chunki "fonda ishlash" blokiga abadiy joylashtira olmaysiz, shuning uchun raqamni o'zgartirish mumkin bo'lgan joyda uni 10 000 ga o'zgartiring. Bu uning abadiy ko'rinishini ta'minlaydi. Keyin musiqaga o'ting va dam oling. Men faqat "o'yin ohanglari" blokidan foydalanishni tanladim, lekin zavqlaning va tajriba o'tkazing. Shundan so'ng siz to'liq ish qilishingiz kerak va siz to'liq ishlaydigan qimor o'yiniga ega bo'lishingiz kerak.
Tavsiya:
Arduino Nano-MMA8452Q 3 o'qli 12 bitli/8 bitli raqamli akselerometr bo'yicha qo'llanma: 4 qadam
Arduino Nano-MMA8452Q 3-o'qli 12-bitli/8-bitli raqamli akselerometr bo'yicha qo'llanma: MMA8452Q-bu 12 bitli, aqlli, kam quvvatli, uch o'qli, sig'imli, mikromaxinli akselerometr. Foydalanuvchilar tomonidan dasturlashtiriladigan moslashuvchan variantlar akselerometrga o'rnatilgan ikkita funktsiya yordamida ta'minlanadi, ular ikkita uzilishga o'rnatiladi
Raspberry Pi MMA8452Q 3 o'qli 12-bitli/8-bitli raqamli akselerometr Python qo'llanmasi: 4 qadam
Raspberry Pi MMA8452Q 3-o'qli 12-bitli/8-bitli raqamli akselerometr Python qo'llanmasi: MMA8452Q-bu 12 bitli aniqlikdagi aqlli, kam quvvatli, uch o'qli, sig'imli, mikromashinli akselerometr. Foydalanuvchilar tomonidan dasturlashtiriladigan moslashuvchan variantlar akselerometrga o'rnatilgan ikkita funktsiya yordamida ta'minlanadi, ular ikkita uzilishga o'rnatiladi
Mikro: bitli xotira o'yini: 4 qadam
Mikro: bitli xotira o'yini: oddiy xotira o'yini, bu erda siz ketma -ketlikni eslab qolishingiz va agar ikkinchi marta ketma -ketlik xuddi shunday bo'lsa, javob berishingiz kerak. Har bir turda ketma -ketlikka qo'shimcha qadam qo'shiladi
Raspberry Pi MMA8452Q 3 o'qli 12-bitli/8-bitli raqamli akselerometrli Java darsligi: 4 qadam
Raspberry Pi MMA8452Q 3-o'qli 12-bitli/8-bitli raqamli akselerometr Java darsligi: MMA8452Q-bu 12 bitli aniqlikdagi aqlli, kam quvvatli, uch o'qli, sig'imli, mikromaxinli akselerometr. Foydalanuvchilar tomonidan dasturlashtiriladigan moslashuvchan variantlar akselerometrga o'rnatilgan ikkita funktsiya yordamida ta'minlanadi, ular ikkita uzilishga o'rnatiladi
8 bitli Arduino o'yini: 4 qadam
8-bitli Arduino o'yini: Salom bolalar! Bu arduino yordamida 8-bitli o'yinni o'rnatish bo'yicha oddiy darslik bo'ladi